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埃提亚-第1部分

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    力量代表着攻击以及所能装备的物品总重量,其计算按照1点力量等于1kg的装备重量计算,因此初期玩家能够装备上重型装备的不多,埃提亚大陆的所有装备都是有质量的,想要使用装备不是你能拿的起,而是要用的动。一把普通的长剑设定重量为2。5kg因此想要拿起这把剑就需要2。5的力量,但是需要挥动他就必须拥有2。5*2的力量,不然体力值消耗将会增加,同时1点力量代表这1~2点的物理浮动伤害。



    智力代表着游戏中的魔力,同时也关系到学习技能所需要的时间,一点智力可以增加5的常规mp成长。部分施法者职业等级提升时附带特殊类mp加成,此类加成另行计算,每增加一点智力可以降低学习书本需要的时间,此项为隐性属性。同时原始角****力值统一为10。和智力属性无关,一点智力代表0~2的法术伤害。



    精神代标游戏人物的攻击技能的专注程度以及对危险的感知程度(隐性属性),初始精神越高,对危险越敏感,同时攻击的专注高,普通攻击以及技能攻击的准确度,使攻击被躲闪的几率降低。每一点精神提高专注度0。01%但是初始精神属于另行计算的,初始精神直接是1点为1%,因此当一个角色初始精神为10时,他的无错小说 m。quledu。初始专注度就是10%。



    敏捷代表着角色的移动力和躲闪能力,游戏中远程职业的攻击命中计算也是根据精神中的专注计算的,和敏捷没有关系。但是敏捷可以提供一定的攻击暴击加成,一点敏捷增加移动速度增加0。01攻击要害命中几率增加0。001%,增加0。01%的躲闪能力。同时初始敏捷直接换算1%的数值,敏捷为10的初始值,移动为10,要害命中率率10%,躲闪几率也是增加10%;但是这种数值在埃提亚游戏中只是表现为相对值,并不是绝对值,系统并不会自动帮你进行躲闪,只是增加你躲闪的成功率而已。



    耐力值关系人物的健康状态,一点耐力代表着5hp,部分高血值类职业有耐力增加特质,每次升级以后耐力会增加部分百分点,同时一点耐力可以增加物理和毒素类异常状态抗性增加0。01%,初始状态直接为1%原始hp统一为50。



    例子



    凯斯·圣·斯图亚特(神圣飓风)



    等级0



    职业:无



    状态:平民



    阵营偏向:无(中立状态)



    饥饿状态:良好



    身体状态:手部轻伤(请及时治疗)



    hp50mp10



    力量:5——伤害5~10,可装备物品总重量5kg,实际运用重量3kg。



    敏捷:5——移动速度5,躲闪力5%,要害命中率5%,



    智力:5——原始智力属性,可学习5智力左右的书籍。



    精神:13——专注度13%,感知度13



    体力:5——物理抗性5%;异常状态抗性5%



    种族:人类,无任何声望



    背包状态:空



    钱包状态:50铜币



    装备状态:平民布衣,布条裤子,布条腰带。



    武器:无
作品相关 伤害计算
    武器属性不直接显示伤害,只是用威力以及锋利值来表示,威力属性记为钝兵器例如:棍,锤等武器;锋利属性记为带刃口的兵器:如长剑,枪等。一点锋利值或者威力值代表着武器对角色力量造成的伤害的增幅。



    例:角色力量值为10,物理伤害为10~20,拿着一把锋利为2的长剑,那么他的攻击实际上是10~40,注武器威力只对攻击上限增幅,增幅的倍数按照武器威力或者锋利的数值计算。钝器类的威力属性以同样方式计算,但是伤害的方式不同。



    防御计算,所有防御都分为四个部分一个是外甲防御,表皮防御,肌肉防御,最后是特殊类的骨骼防御。没有突破外甲防御,攻击不减血,突破外甲防御但是没突破表皮,同样不减血,但是有一定几率造成对方表皮瘀伤,降低表皮防御。肌肉防御和骨骼防御针对的是钝器类武器,同样计算外甲,外加未击破,角色不受伤害,外甲攻破肌肉防御未被攻破,只会受到最低的伤害,肌肉防御突破,骨骼防御未攻破不会受重伤困扰。



    例:暴风魔狼:毛皮防御2,表皮防御25,肌肉防御20,骨骼防御30,实际总体防御27~50。



    角色力量10,攻击10~20,在没有武器的条件上角《无》《错》小说 m。quledu。com色对魔狼的伤害只能是0。他无法攻破怪物的表皮防御。



    使用武器以后,例如锋利为2的长剑,角色攻击为10~40,那么他的实际攻击力是0~13,在不使用技能的情况下,角色只能对魔狼造成最高26点的普通伤害,这是在爆击翻版的效果下。使用锤类武器,威力是2的情况下,角色攻击还是10~40,但是他的伤害是0~20,攻击要比刃类武器高,不过相对的同等威力的钝器重量更加重,例如威力为2的重锤,重量达到10kg,玩家基础力量就需要达到20才能使用使用,而在这个力量的条件下玩家完全可以使用锋利更加高的长剑。不过再同等条件下钝器造成的普通伤更加高,但是相对的他要造成致命伤则低的多。刃类武器可以在没有骨骼的地方造成流血,穿喉,破腹等非常致命的伤害,但是钝器类武器不行,如果需要造成致命伤害它必须打断骨骼,也就是突破骨骼防御。那么玩家在使用钝器时,整体攻击必须高于50,才能造成诸如碎颅,断肋等致命或者非致命的重伤。



    法术威力,法术的威力就是法术实际表现出的等级,例,巴尔的奥术射线,等级是记录为2级奥术,但是它的威力等同于4级奥术,所有这种法术的计算按照4级标准,最后它的伤害是角色智力*法术威力等级。



    例,玩家智力是20,法术伤害是0~40,乘于法术威力4级以后,实际伤害是0~160这个区间,也就是说在这个区间内按照玩家击中对方的位置不同计算伤害。



    怪物的法术抗性一般来说都是记录为免疫几级一下法术,这个级数为法术实际威力等级。



    例:暴风魔狼的法术抗性为免疫2级以下法术,那么一级的法术对他的是没有效果,但是这个道理并不确定,在掌握一定的魔力技巧以后玩家可以把一级法术威力提升,虽然这个提升是有限度,但是任然可以把一级的法术提升到2级,威力提升最多为法术等级的2倍。最后一级法术的威力计算实际是以二级法术来计算的。
作品相关 游戏中物品和货币问题以及背包物品的补充
    埃提亚世界中商业类似现实,有固定商人,游动商人,已经运输商人等等各色贩卖物品的商人组成。



    同时由于世界环境问题,大部分地区食品价格和生活必须品非常低廉,因此一个金币可以保证三口之家在一个星期之内过的非常舒服。比较现实价格以后,一个金币的现实价值在初期大约相当于100到120rmb左右。但是后面价格会随着时间的推移慢慢的变动,所以既定价格并不是完全不变的。



    可能有的读者会觉得游戏中物品价格有点虚高,因为大部分商品被写出来的商品都是白色的高级物品,所以才会给人一种价格比较高的样子。实际上我在设定的时候是直接把游戏中的市场设定为一个非常开放的物品市场,并没有购买级别限制,只要你有钱或者你能使用这件东西,那么就能够使用。不过市场虽然开放但是依然还是有限制,玩家不可能在市场上购买到任何炼金,法术,魔导这类装备。



    大部分在商店里出售的物品都是白色装备或者灰色装备,白色装备里也有粗制,普通制作品,优秀制品,精工制作等等不同级别,对应的价格也是不同的。如同现实中普通西瓜刀只要十几块,高档的几百块一样。一把精工钢剑,哪怕是锋利级差了0。5,其价格也是相差;无;错;小说 m。quledu。很多,可能会达到几十个金币。游戏中制约玩家拿起物品只有俩种,第一是力量,第二是等级阶,记住是等阶不是等级。一阶见习,和三阶高级俩者之间在本质上是有差别的。因为玩家在每个等阶的时候都有可能获得专职的机会,从这个职业专职成另一个分支职业或者其他类型的不同职业。(说实话我也不清楚我到底想到了多少个职业,50还是一百。o(╯□╰)o)



    游戏中施法材料也是商品的一部分,虽然是法术物品但是确实对所有施法者开放的,因为很多法术施展都需要一些法术材料。游戏中法术施展分为三种类型,徒手施法,材料施法以及卷轴施法。法杖法术同属于徒手施法和材料施法,因为有时候施法者会把自己的法杖作为牺牲品引动更高阶的法术。例如书中许飞的奥术炮弹,按照他的阶位以见习施法者的资格根本不能使用这种威力达到5阶的高等法术,哪怕是删节版都需要引爆一根魔杖来进行。另外说明一下埃提亚世界中大部分高级法术都是烧钱类的材料施法,而很多徒手施法者想要增强法术威力也会使用一些材料。例如使用火球术的时候撒点火鳞粉能够加快法术凝聚速度,以及增加一点点法术威力,当然火鳞粉的价格不低。更烧钱点撒点火系魔晶的粉末,再烧钱点直接用火系巨龙的鳞片粉末,不过前提是不被龙族知道。每种粉末价格从几十银到几千金币不等,而法术材料的价格是不定的,有时候某种材料缺货会使得价格翻倍上涨。



    游戏中玩家获得完全是随机的,并且考验玩家自身的学识认知,以及最重要的运气。当然运气是最重要的,或许有时候你在马路边捡到一块石头都有可能砸出一块宝石。因此游戏中金钱获取是非常方便而又奇怪的,当然因为书中主要描写主角等人,因此看起来他们获取的金钱数量比较多。不过游戏中金钱获取虽然方便,但是相对的消耗也比较多,因为武器和装备是会损坏的,可能你打怪的时候长剑磕到对方的牙直接把武器给磕断了。所以虽然部分玩家通过眼力运气赚到了很多钱,但是对于游戏中大部分玩家来说他们依然是少数,对整个金币和现实货币买卖市场来说他们获得的金币依然不够消化。



    另外游戏中物产虽然十分丰富,但是各个地区的产量和种类也是不一样的,例如主角现在所在的亚多力克,周围就没有分布着任何矿产,有的只有各种森林和树木,因此木头的价格相对较低。但是由于亚多力克地处于交通要道上,其他铁器装备等等还是处在一个并不是特别高的地方,如果玩家所在的小镇既没有矿产又不是商业繁荣的地方,那么面对的情况就是可能花上一个金币都不大能买到一把铁质匕首。另一方面出生在矿产丰富的地区,那么他们获得武器的成本远比其他地域要低的多,如果自己挖矿找铁匠打造可能还能以更低的价格换到武器,甚至免费获得。



    背包内的物品是可以被高级npc查看到的,但是这种查看也是需要法术的。同时某些带有强烈法术波动的物品是可以被高级职业者感觉到的,因为法术波动并不能被背包所掩盖。不过碍于禁令和法则,传奇高阶以下的强者是无法强行开启玩家的背包的,他们只能通过交易或者强行交易等手段获得玩家背包里的物品。



    另外如果玩家陷入昏迷状态时,背包是会浮现在身体上的,这时候哪怕是一个小偷都能打开玩家的背包。因此才有强盗可以洗劫玩家身上的财务,这个在内测部分里的内容中有提到。刀疤卡顿和他的手下就是打昏了陈凯他们才从他们身上搜走了全部财物。



    另外游戏中尸体是会保留一段时间的,变成白光冒出来的只是玩家的灵魂,并且是强制脱离。尸体在存在的这段时间装备是不受保护,不过身体却受保护,防止玩家受到其他侵犯。因此玩家在死亡以后如果运气好点,装备还会存在。运气不好的,可能会被扒成光猪,女性玩家会有**衣保护。



    玩家在游戏中获得的东西是随机的,同时遇到的人也是会变化的。因此你不知道你下一刻能够得到什么,可能在地上走着都能被天上掉下来的东西砸到,也可能挖着挖着就直接刨出一个巨大的魔法矿石。



    游戏中的装备分类



    灰色即含有杂质的武器装备,大部分灰色装备都是已经损坏的,或者是学徒制作的垃圾产品,一般都被熔解了重新做材料,少部分高级魔法装备再失去魔力以后也会变成灰色物品。



    白色即普通装备,游戏中所有商店出售的物品都是白色品质的,当然部分商品会是灰色的垃圾品。白色装备里包括粗制,普通制作品,优秀制作品,精工制作品等等。但是白色装备是没有任何属性的,只有标准的重量,以及锋利等等基础属性。



    绿色装备,稍微沾点炼金或者法术效果的装备,大部分都是只有一个到俩个属性加成,部分没有属性只带有一些异于普通白色装备的特殊属性,例如锋利,坚固等等。



    蓝色装备,炼金法术装备里的精良品,基础属性比白色制品高很多,并且带有一到俩个属性,还可能附带一些特殊的效果。诸如攻击加速,穿透等等,或者带有一定的法术效果。



    紫色装备,炼金法术装备里的圣造品,加注了大量的魔法材料和炼金技巧等等制作而成,带有2到三种法术或者属性效果。并且属性加成比较高。



    金色圣器,大部分圣器都是由神明制作的送给他的信徒使用的装备,不过这些比较是少数,跟多的则是利用高级材料由传奇制作出来的低级圣器,对整体属性加成较多,并且附带很多法术状态等等。



    七彩,魔导装备,魔导装备是原住民能够制作出来的最顶级的装备,其能力部分接近高级圣器,不过大部份魔导装备都是没有属性的,有的只有适合率,也就是使用和装备直接的同步适合程度。同步越高发挥装备的威力越大,直到它能力的极限。



    货币体系



    1银币=100铜币



    1金币=100银币



    1秘银币=100金币



    1紫金币=10秘银币



    1白****力晶币=1万金币



    魔力晶币按照颜色不同其能够兑换的价格也是不同的,当然那是在原住民那里,如果把一个紫色的魔力晶币丢进钱袋,那么你能拿到只有一万金,而不是它在游戏中实际值的13000到15000金币。
作品相关 怪物刷新和副本问题
    可能我对于怪物刷新的设定不是特别的好,让阅读本书的朋友们感到了有点违和。因此我在这里补充一下怪物刷新的一些想法。



    埃提亚世界里怪物刷新和分布是非常不平均的,这点我在小说内也说过。怪物出现的地点并不以周围等级确定,野外可能随时随地都能遇到高级怪物。当然这种高级也只是相对了,至少在靠近城市的地域,怪物最高等级不会超过四阶,领主类生物则是属于特殊类的。



    另外怪物自身也是带有成长的,一个怪物不会永远保持
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