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网络重生-第1部分

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《网络重生》
作者:墨徒
游戏说明书  属性及能力
    《重生》中人物有七种公开属性:力量、体质、精神、感知、敏捷、魅力以及五行属性。前六种的含义50%以上与AD&;D第三版的解释相当,每一种属性的初始值在8—18之间。玩家在游戏里每提高四级可以获得一点自由分配的属性。
    每种属性所带来的能力修正公式为:'属性值/2–5'。
    系统更新后的真实能力模拟系统,默认玩家每提高1点力量能够举起10斤重的物品,而力量修正还能带来修正值X20的额外能力,比如一个力量18点的玩家,他在游戏里能够举起的物品重量为18X10+4X20,即260斤重。当力量点数超过18点时力量点数越大,在战斗中击退敌人的概率越高,破坏敌人武器、铠甲的概率也将增加。当力量超过一定程度时,原本双手使用的武器单手也能使用,使用条件同每种武器的不同设定有关。
    玩家在游戏中身体负重不超过50%时,不减低敏捷和移动速度,超但会消耗一定的耐力,消耗程度同玩家状态有关。身体负重超过50%时敏捷和移动速度下降,同时闪避概率下降。身体负重指的是身体所能负担的重量,一般来说指的是所有装备的重量。
    玩家进入游戏后会自动获得一个旅行背包又名行囊,类似储物袋的性质,玩家可以在此存放物品,不受大小的限制。毕竟这是个游戏,而储存重量为负重的2倍。
    玩家正常情况下的移动速度默认为,敏捷/2+10公里每小时。当然奔跑速度自动设定为移动速度的2—5倍,由系统自动判定。
    其他属性能力同职业有特殊关系,系统判定各不相同。游戏中人物能力不能自行组合,只能在系统设定下使用,如现实中剑术高手在游戏里也能做出十字斩的动作,却没有技能十字斩附加的攻击效果,只会被系统认定为两次普通攻击而已。
    所有能力必须学会技能才能使用,使用技能后就可以自动达成某些特殊的效果。如二连矢,玩家瞄准后使用二连矢,系统会自动判定射出两只箭,而不需要玩家将两只箭捏在手里。
    人物等级提升时,会按照战斗职业的不同,提升相关能力。
游戏说明书  物品装备
    游戏中的物品主要分三类:生活用品、战斗用品和特殊物品。每个物品都有重量显示,重量1即表示重量为1斤,重量小于半斤,则不显示重量,但系统会自动累加。
    生活用品是指在游戏中衣食住行所需要的物品,大多数情况下,玩家不需要为此类物品花费心思,玩家的NPC婢女会代玩家打理生活,但重要的生活物品还需要亲自购买,比如住宅、家具、女婢、奴仆、马匹等。
    游戏系统每增加一个玩家,系统会自动生成五个NPC,用于生产玩家所需的生活物品。
    战斗用品是指在游戏中战斗所需要的物品,包括玩家的装备、丹药以及用于打造装备、合成丹药所需的原材料。
    装备主要有
    攻击型装备:包括单手兵器如刀、剑、短枪、手弩、匕首等和双手兵器如弓箭、长枪等,双手兵器将降低玩家的敏捷。
    防御型装备:包括头盔、盔甲、盾牌、靴鞋。
    辅助型装备:包括戒指、护腕、项链,手镯。
    以及非常稀少的各种装饰品:包括发箍,披风,耳环等
    每种装备都分普通及特殊两种,特殊装备带有附加属性,特殊装备有可能组合成套装。系统提供部分普通装备,高等级的普通装备和所有的特殊装备只能通过打怪、精炼以及合成三种途径获得。
    每个人物可以装备一件兵器或两件轻兵器(匕首、手弩),头盔、盔甲、盾牌、靴子、项链各一,戒指、护腕各二,以上称为一套装备。玩家还可以装备一些特殊的装饰品,如耳环,披风等,能否带有属性则看玩家的运气了。
    物品交易,系统会自动给予卖方系统最低价格的提示,但不强制要求,玩家之间可以随便交易或者交换物品,系统不收任何费用,同时也不保证交易安全。或通过公开拍卖系统进行买卖,6小时拍卖,交易税为1%,流拍收1两银子;24小时拍卖,交易税为3%,流拍收3两银子。系统为买卖双方保密,可用游戏中的通用钱币或人民币直接购买。
    游戏中有部分特殊的物品需要支付黄金,而黄金的来源只有完成系统任务或者在将人民币汇入游戏中时获得一定的兑换比例。
    1两黄金=10两银子
    1两银子=1000个铜钱
    1两银子=人民币1元(系统买入或卖出都需要交纳5%的交易税)
游戏说明书  游戏地图
    游戏中的大陆暂时开放东方大陆,基本参照中国的版图,三十六大主要城市分散在其中,在地图上更有特设的村镇供玩家在冒险的过程中补充给养。
    系统采用真实地图系统,玩家移动往某地只有两种方法自己走过去,或利用特殊物品符咒来达到目的。其中辅助符咒分为以下五种:
    回城符,回自己设定的城市传送石或住宅中,价格五两。
    导标符,设立移动坐标,价格五两。
    传送符,传送到指定坐标,需要导标符设立坐标,价格十两。
    随机传送符,随机传送到大陆上任何一个地方,价格五两。
    同行符,将队伍移动到指定坐标,价格二十两。
    按照系统的资源分配原则,大部分场景只有在玩家进入后,系统才会开放,平时处于隐藏状态以减少系统的资源消耗。而地图上的固定遗迹、任务地点和随机生成的寻宝迷宫也是作为隐藏状态存在,只有玩家达到触发条件才会开放。
    系统二次更新后会出现帮派任务管理人,可以接受一些特殊的任务,并且起用副本地下城系统,会同时出现几个相同的迷宫,供不同的任务所有人同时进行特殊的任务。
游戏说明书  等级、经验值和死亡系统
    玩家每提高一级,则会根据主要职业的不同增加不同的职业附加能力,如攻击、防御、闪避命中等。每提高四级获得1点自由分配的属性点。
    升级所需要的经验值来自两个方面,任务或打怪物。玩家完成任务的经验值是固定的,怪物的经验值也是固定的。怪物每高过玩家一级,物品掉落概率+1。怪物每高过玩家十级,物品掉落等级+1。怪物的等级每低于玩家一级,经验值降低10%,杀死低于玩家等级十级的怪物,玩家没有经验值。
    组队时则按照队伍的平均等级计算经验值。组队时平均分配经验值,但如果没有任何攻击或技能使用情况下,该队员获得经验减少。
    怪物的分布按照不同的生活习性自然分布,但在某些特殊的地区,会出现特别的情况。正常情况下怪物不会相互攻击,但如果在种族设定上相互敌视的情况,会出现相互攻击的情况。
    怪物会在获得足够的经验值的情况下产生异化并升级,系统会赋予异化怪物一定的附加能力。当怪物异化程度高到一定程度后,会转化为妖兽,获得一些特殊的技能,玩家击杀妖兽,就有一定概率得到这些妖魔特殊技能的技能书。
    玩家被怪物击杀死亡后损失2%总经验,10%现金,背包物品随机掉落一件,身上装备有一定概率再掉落一件。死亡后有十分钟等待时间,可以选择是否等待他人复活,但复活技能非常难得,基本上都是选择立刻复活的。
    玩家被玩家击杀死亡后损失2%总经验,10%现金,背包物品随机掉落一件,身上装备随机掉落一件。死亡后有三十分钟等待时间。
    玩家实际损失同玩家本人的杀气值有关,如果无故杀人过多,该玩家被杀后的损失就越重,基本类似红名系统,唯一的区别就在于游戏里人物名字并一会红。
    在游戏中,除安全区域也就是游戏中的城市或其他特别地点中不允许杀人或NPC,否则系统会自动发动所有战斗NPC追捕犯罪玩家,该玩家被杀后直接在城市的牢房中等待判刑,判刑的结果取决于被杀玩家或NPC的地位,如果你杀了一位城主,等待你的可能是长达360游戏小时的监禁,有时甚至是斩刑若干次,也就是被杀几次。
    在野外,玩家可以任意PK他人,不受任何限制,唯一增加的只是玩家的杀气值,以及以后被杀时的更多损失。杀气值可以慢慢恢复,或通过任务恢复,但非常缓慢。另一个途径就是斩杀其他玩家,系统根据杀正得负,杀负得正的情况,给予被杀玩家的十分之一杀气值作为奖励。
    任何玩家被人主动PK后,即拥有反击权利十分钟,在此十分钟内主动PK的玩家被反击权利人所杀爆率翻番,其他人所杀则不受限制。PK判定是指对方打开PK开关后,锁定并发动攻击,无论对方是否命中,系统认定对方恶意PK。
    偷窃行为被认定为等同PK行为,但前提是你能发现对方的偷窃行为,同时旁观者发现偷窃行为,也同时拥有PK小偷的权利。小偷死亡则按照正常被怪物击杀的死亡惩罚,这也是为了保护这个特殊的职业而设定的。
    PK行为没有连带责任,并不是PK同队的人,同队人帮助就能够获得反击权利,队友的攻击仍然按照正常PK来设定。
    只有某些特殊的地点对于杀气值有进入要求,通常NPC并不会拒绝同杀气值过高者交易。只有系统的犯罪委员会认定某人无故杀人行为过多后,会发出通缉警告后,NPC才不会同此人交易。
    10级以下的玩家被系统保护,不能进行PK,但可以被偷窃,10级以上则不受限制。
    人物感知高或有高等级的侦察术时能够发现目标玩家的杀气,有一些特殊的技能也能将杀气慢慢消减。
游戏说明书  游戏的娱乐性
    《重生》是一款使用新技术新设备的网络虚拟现实游戏,游戏价格非常高,网络传输费用同《重生》游戏费用是绑定在一起,每个月300元。
    《重生》的主要服务对象是中国经济腾飞后的四亿中产阶级,同时为了吸引更多的人游戏,普通收入阶层也能在游戏里正常娱乐,当然换来的代价是所花费的时间更长,这点玩家可以在故事中慢慢感受。
    同样在《重生》这个虚拟的世界里,玩家可以用比现实世界少的多的价格在虚拟世界里享受另一个人生,而这正是游戏的最大卖点。
    游戏里会有一些特殊的地方,进入则需要特殊的限制,根据剧情的进展会提到相关的要求。
游戏说明书  游戏的系统
    整个游戏的核心是混沌系统,它负责所有资料的处理和判断,它不控制任何资料,仅仅是判断和监视。比如玩家遇到一个NPC后,所有的反应都是混沌来判断是否合理,但NPC的行为受盘古系统控制,人物本身则是由伏羲系统负责处理更新玩家的资料。
    盘古系统负责对游戏世界的构建,包括城市内的所有NPC和地图上的任务NPC都是盘古负责,也负责游戏世界内的经济资源等。
    女娲系统负责游戏世界内所有的怪物行为,包括怪物掉落的资源和物品,以及在游戏世界内根据混沌的要求随机生成的物品。
    伏羲系统负责记录玩家在游戏内控制的人物能力属性职业等,并随时监视玩家的行为是否损害主系统,并给予一定的惩罚,通常惩罚方式是通知女娲系统刷新极其强大的BOSS或黄金妖兽将玩家正常击杀,然后该BOSS会视情况决定是否继续待在大陆上,或者是被招回。
    四大系统分开运行避免了某一系统出现变化给游戏带来的伤害。同时四大系统随时在设计人员的监视下,进行游戏世界的进程。
游戏说明书  最重要的游戏掉宝概率
    《重生》中70级以上怪物或人型怪物才会掉落金钱,其他怪物则不会掉落金钱,而BOSS随机掉落金钱。每种怪物包括大小BOSS在内的掉宝概率都并不相同,其中普通怪物掉宝概率为千分之一,掉落物品包括基础材料,其他物品和装备,其中掉落数量通常为一,至于装备是否附加属性则要看人物的运气,一般来说打三千至五千只怪物左右,就肯定会掉落该怪物携带的装备。
    人物每低于怪物一级,掉宝概率+1,也就是增加千分之一,而低于怪物十级则额外获得掉落物品等级+1,也就说原本只掉落铁剑的怪物就有可能掉落长剑,至于玩家获得的装备是否为属性装备,还要看人物幸运的影响。人物使用偷窃术同击杀判定一样,掉宝概率也一样。
    怪物首领或异化怪物的掉宝概率为普通怪物的十倍,即百分之一,并且掉落更高一级的装备,此时玩家每提高一点获得概率就意味着增加百分之一,而不是千分之一。
    特殊刷新的任务怪物通常会掉落任务物品一件,同时掉落的其他物品与数量则由系统根据设定及玩家的人物属性随机调整。
    BOSS被杀时掉落物品按照系统设定随机掉落,其所有权归砍了最后一刀之人,但MVP获得者肯定获得系统设定的固定胜利品,若胜利品是装备则至少附加一个属性,MVP奖品不受人物幸运和等级的限制,但获得MVP者需要对BOSS伤害超过25%,并且是伤害最大的一个人,若第一人死亡,则由第二人接替。若无MVP则无法得到设定的胜利品。但MVP奖品的出现,会由系统自行进行调整,条件未知。
    围攻BOSS时则要求MVP必须对BOSS伤害超过25%,这时的掉宝概率才按照该玩家的实际等级来计算。否则,系统认定为同级击杀,不给予额外的补偿,只掉落设定好的装备,不给予额外的物品等级。
    根据主系统设定,全《重生》物品掉落总价值为所有玩家实际消费价值的70%,该价值包括生物电脑及包月价格。所有物品都拥有系统指导价格,并且任何一个玩家都可以以指导价格出售给系统,当然系统会收取10%的交易税。也就是说,玩家们在《重生》里消费了十个亿,则《重生》出产的物品总价值为七个亿,并且当玩家不想玩的时候,也不用怕游戏公司破产或《重生》停止运营给自己带来损失,游戏内的所有物品系统都会以指导价格进行回收,保证了玩家投入大量资金的安全。
    实际上这只是指导价格,由于采用了同现金挂钩的措施,基本上所有装备的价格都是指导价格的120%左右,一些极品的价格更是达到了五倍甚至十倍于指导价格的程度。
    神器,属于特殊装备,系统不回收,也不可同NPC交易,防止NPC将自身携带的神器出售给玩家造成系统损失。但符合条件的神器可卖给玩家,或进行拍卖,但此物品不受系统指导价格保护。
游戏说明书  战士职业设定
    战士可使用所有武器和盾甲,防御高血长是其优点。
    战士每升一级的能力附加判定:生命9真气1。攻1—3,防3,闪避1,命中1。
    战士生命,体质X9,每升一级体质修正(属性/2——5)X9+9
    战士真气,精神X1,每升一级精神修正(属性/2——5)X1+1
    战士基础技能为快速恢复和怒爆。
    快速恢复:被动技能,静止不动时能够快速恢复生命值。
    怒爆:一定时间内,自身攻击力上升,防御力相对降低,受到敌人攻击后,攻击力还能微微上升,消耗真气5点。
    后续技能
    狂击:可增加攻击敌人的攻击力,伤害力随技能等级上升,消耗真气也越多。一级消耗真气5点。
    霸体:一定时间内,受到攻击后能马上持续战斗,消耗真气10点。
    十字斩:划出十字给予敌人两次伤害,消耗真气10点。
    盾牌格挡:提高格挡防御效力,消耗真气5点。
    战士可转职为剑士,剑类武器专精,使用剑类武器攻
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