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玩家之心-第290部分

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    或许他们因为年龄的缘故,接触任天堂的时间各不相同,当时他们却都对任天堂的游戏有一种名为情怀的情绪。

    而《任天堂明星大乱斗64》的发售,直接引爆了大家的这种情绪。

    其它的游戏厂商,例如是电子艺界可能花费数百万美元,上千万美元都达不到的宣传效果。

    《任天堂明星大乱斗64》却几乎没有花费一分钱就达到了。

    因为,这款游戏中的每一个任务,都能戳中一部分玩家的内心。

    老的玩家,可能看到大金刚感慨万千,新的玩家可能看到卡比,就觉得自己圆满了。

    《任天堂明星大乱斗64》这款游戏的素质好不好?

    确实好。

    但是好到了首周销量在曰本和美国纷纷突破百万套的程度么?

    不见得。

    这都是任天堂以往积累下来的东西。

    任天堂虽然也是一家商业公司,也是以赚钱为第一要务。

    但是与其它的商业公司不同,任天堂并没有像是电子艺界那样的疯狂。

    不管山内溥如何的口出狂言,任天堂的游戏始终秉承着一个特点,就是有趣好玩。

    或许任天堂的游戏在游戏技术上,永远不是最先进的,但是在游戏理念上,却是领先全世界的。

    玩家们在不在乎游戏的画面?

    喜不喜欢先进的技术?

    当然在乎,当然喜欢。

    但是玩家们喜不喜欢好玩的游戏呢?

    同样喜欢。

    有的人认为电子游戏只要有好看的画面,内容物一塌糊涂也没有问题,那是不正确的。

    但是如果认为只要有游戏性,其它连画面都无所谓有没有,那也是不正确的事情。

    只有技术进步,才能出现新的玩法。

    只有游戏好玩,才能有更多人支持。

    这是一个辩证的关系。

    如果技术不进步,难道现在还要继续玩《pong》么?

    &n固然经典有趣,但是放在整个时代,却算不上是最好玩的作品。

    但是,那些只顾着炫技的游戏,又有什么意思呢?

    虽然有超乎整个时代的画面,但是一千万名玩家里,只有十个玩家能玩得起,那又有什么用呢?

    因此,需要技术与有趣有机的结合。

    而任天堂的企业基因,就不是一个重技术的公司。

    &n,已经是下个世代技能最先进的游戏机了,但是任天堂却真的不适合与别人比拼技术。

    因为,与其它的企业相比,哪怕是与有自己芯片制造厂的索尼相比,比拼技术任天堂的成本都太高了。

    然而,让游戏有趣这个看不到明显门槛的门槛,却阻碍住了很多游戏厂商的脚步。

    甚至大量的游戏,干脆走的就是任天堂给出的游戏模式。

    这些游戏往往会在一切其它的地方出彩,例如画面和音乐等等地方。

    如此一来,这些游戏的成绩,倒是也能够不错。

    因此,相比于一些游戏圈之外的人,业内对于任天堂的崇拜之情,可以说是更甚。

    在美国的游戏开发者圈子里更是如此。

    因为在曰本的开发者圈子里,大多数的游戏开发者,还经历过任天堂也出垃圾游戏的年代。

    但是美国却不一样。

    雅达利大崩溃之后,整个家用游戏机行业在美国就算是毁灭了。

    而作为拯救者出现的任天堂,携带着大量已经在曰本确认成功的作品来到了美国。

    对于缺少一个体系支撑的美国电子游戏业界,进行了一次核弹洗地一般的震撼攻击。

    现在二十一世纪,活跃在第一线的游戏制作者们,不知道有多少人是玩任天堂游戏长大的。

    他们从小开始,在还没有进入这个行业之前,就被任天堂影响着。

    在这种情况下,他们为什么不会对任天堂产生顶礼膜拜之心呢?

    因此,《任天堂明星大乱斗64》不光是玩家们的狂欢,也是美国游戏制作者的狂欢。

    他们又一次领略了什么是任天堂,甚至在《任天堂明星大乱斗64》这款游戏面前。

    《反恐行动》和《反恐精英》的斗争都显得不再重要了。

    不过,在他们忽视的时候,万户和维尔福,也在积攒着一股全新的力量。

    万户的《魔法之塔》、《泡泡龙》等系列,虽然没有任天堂的游戏系列知名,但是却独成一派。

    甚至,连《俄罗斯方块》这一款神奇的益智游戏,都没有在任天堂系列的家庭游戏主机上出现过。

    万户没有忠实的粉丝么?

    没有像是任天堂一样狂热的粉丝么?

    有,当然有。

    但是,一切都需要时间去验证。

第二十一章 不光是个人的努力() 
    横井军平离开任天堂已经有一段时间了,如果问他这段时间的感受,他其实很难表达。

    自己出来做有自己出来做的好处,首先就是几乎一切事情,都是自己说了算。

    自己想要的蓝图,只要切合实际,几乎都能变成真的产物。

    但是,不好的地方也有很多。

    首先就是预算少了许多,其次就是新公司的人员素质也要差上一些。

    并不是说他们不能完成手头上的工作,而是与任天堂里那些已经磨合了许久的人员相比。

    他们理解起横井军平的概念有一些难度。

    不像是老夫老妻一样,拍拍屁股就知道做什么。

    而是需要手把手的引导,好在经过这么长一段时间的引导,总算是走上了正轨。

    这款掌机的名字叫做神奇天鹅,英文缩写为WS。

    其神奇的地方在哪里呢?

    其神奇的地方在于这款游戏机,不光可以横着玩,还可以数着玩。

    那又是怎么做到既可以横着玩,又可以数着玩的呢?

    答案很简单,就是多增加几个按键的事情。

    其实,早在任天堂的时候,横井军平就曾经有过这个创意。

    不过,他的这个创意并没有通过讨论,而是被驳回了。

    为什么被驳回呢?

    因为其它参与讨论的人认为游戏是横屏玩还是竖屏玩意义不大。

    而添加的按键又增加了成本。

    虽然一个按键看似成本不多,但是聚沙成塔,一台游戏掌机很可能要卖上上千万台。

    有着如此多的销量作为基础,任何一点点成本,都会被放大成一个非常巨大的成本。

    大概也只有横井军平自己开始创业了,才有了这种随心所欲的自由了吧。

    当然了,对于一个人来说,这种可以随意决定事情的自由并不一定是好事儿。

    从大概率上来讲,一个群体性觉得测正确性,往往要比一个人的决策要更加稳健。

    因为,一群人有一个相互约束的能力,也就是大家可以相互监督、相互协作完成一个想法。

    但是一个人呢?

    或许最开始的时候,做出来的决策都没有问题。

    但是渐渐地,就会失去一个评判地尺度。

    对于自己的行为,就没有一个把控。

    而在一言堂内的说一不二,还会让他真的以为自己就是世界上唯一的真理。

    不过,横井军平看上去并没有遭受到这个问题的困扰。

    因为WS这台掌机很成功。

    至于它到底为什么成功呢?

    路线走的还是横井军平自己曾经走的老路。

    什么老路呢?

    就是用尽可能低的价格,制造出每一台掌机。

    而在游戏阵容方面,WS的游戏阵容一点都不差。甚至在一些玩家看来,比万户的掌机还要更好。

    像是史克威尔艾尼克斯这种已经有底气和任天堂闹掰的选手,大力支持WS的发展。

    在上面不光有各种自家游戏系列的新作,甚至还专门为WS出了独占游戏。

    如果问他们为什么这么做?

    难道单单是为了报曾经横井军平的恩情么?

    不,至少说并不全是。

    史克威尔艾尼克斯是一家商业企业,商业企业虽然有时候也会感情用事,但是几乎从来都不会完全的感情行事。

    一切的行为都需要与商业利益挂钩,也就是说,任何一个决策行动,都需要看是否能盈利。

    如果能盈利,他们就会继续做下去。

    如果不能盈利,他们就会放弃尝试。

    显然,WS在决策者的倾向下,并没有让人失望。甚至可以说是非常的成功。

    这台游戏机在曰本销售出去了超过两百万套。

    横井军平这家草创的公司,也一举成为了曰本的大型游戏平台拥有者之一。

    当然,这一切固然有横井军平自己的努力,实际上也有一些其他人的加成。

    例如,很静军平这家公司有两个大股东。

    分别是万户与万代。

    万户还好说,本业就是制作电子游戏的。扶持WS对于万户自己来说,也有打压游戏男孩系列的重要作用。

    但是,万代就不一样了。

    如今的万代,称作是万代南梦宫更加准确一些。

    万代本身是一家玩具企业,曾经多次想要进入电子游戏市场分一杯羹。

    但是可惜的是,电子游戏市场的门槛真的特别的高,万代自己一直没有做出一款有比较优秀销售情况的游戏。

    因此,他们在曰本经济衰落的时候,用雄厚的资本与南梦宫这个陷入了地产开发漩涡的电子游戏业巨头合并。

    如此一来,拥有诸多动画版权的万代就能够自己制作游戏了。

    制作出来的游戏,也多有成功。

    但是,仅仅如此能让人满足么?

    不管游戏制作的再好,如果没有自己的平台,也是为别人白白的打工。

    因此,万代一直在寻找一个能够建立自己的游戏平台的机会。

    横井军平的出走,正好让万代看到了这个机会。

    他们专门想要重金邀请横井军平加入万代南梦宫,为万代南梦宫开发一款新的掌机。

    但是,横井军平并不喜欢这样。

    &n的失败,但是还有的则是因为他心态的转变。

    原本想要一生只服务一家企业的横井军平,发现大多数是受,事情并不会如自己所想。

    自己的许多想法虽然优秀,哪怕社长会支持自己。

    但实际上,自己却没有失败的可能,如果失败一次,就会全盘皆输。

    &n正是一个这样的契机。

    虽然他自认为自己的行为没有太过出格的地方,但是世界又是这样,不管做什么,都有人看不顺眼。

    甚至,如果不是高桥曾经救了自己,横井军平也不会接受万户的投资,至于万代南梦宫就是另一幢人情故事了。

    不过,WS的成功,实际上也不能缺少万户和万代南梦宫。

    万户为WS提供了一个完善的销售渠道,省着横井军平自己去建立销售体系。在短短的时间内,就让WS掌机遍布曰本。

    而万代南梦宫,则提供一款又一款漫画、动画改编游戏,硬生生的将WS的人气抬高。

    WS的成功,不光有横井军平个人的努力,也是历史的一种进程。

第二十二章 阻力与助力() 
    如果问高桥救横井军平有没有私心?

    答案当然是有。

    无论如何,高桥也会承认,横井军平是一个好人,是一个帮助过自己的好人,是一个为自己提供了机会的好人。

    当然了,这并不是说任何一个人,只要有横井军平的帮助,就能够发迹就能够成功。

    打铁需要自身硬,想要能上墙也需要自己不是烂泥。

    有人捧,也有自己的确行,才能够成功。

    不然的话,哪怕碰到一个高度,也会夹着尾巴灰溜溜地逃走。

    高桥的发迹有很多的巧合,其中最大的巧合应该就是他对于未来的感知。

    电子游戏是一个创意为王的行业。

    如果有一个好的创意,哪怕今天还是一个非常小型的公司,但是明天就能够迅速的膨胀起来。

    而高桥的脑子里,不缺少的就是一个又一个的创意。

    只是,创意也需要区分。

    并不是每一个创意,都能够不加思索的使用。

    因此,有许多游戏,高桥明明提前就知道了,但是却没有自己去抢占先机。

    因为,做游戏有时候就像是抄诗一样。不要以为别人都是傻瓜,看不出来你不是原作。

    要知道,一款电子游戏的出现和技术和玩家的水平息息相关。

    如果说没有光枪技术,就制作一款《打鸭子》游戏,那么这款游戏能有趣么?

    当然不会有。

    &n,后一天就推出了一款《巫师3》,继而希望大卖?

    不,不要搞笑了。

    哪怕是已经成体系的游戏,都不敢随意增加或删减要素。

    虽然玩家们没有明确的说什么类型的游戏就应该什么样,但是在这期间,却有一个约定俗成的概念。

    玩家们默认一个类型的电子游戏是这样的一个模样,那么你游戏厂商,哪怕是再有创意,也不能更改这个基本的系统。

    因为你更改了,大家都不适应。

    大家都不适应,这款游戏自然也就仆街了。

    当然了,也有一些神奇的公司,可以强行教育玩家们习惯这家公司本身的游戏风格和节奏。

    教育玩家们该如何玩游戏。

    不过,正是因为这样的公司少之又少,代价才将这样的企业称之为传奇。

    这样的公司有什么扭转人心的魔力么?

    不,他们没有。

    他们有的只是非常高质量的游戏。

    透过游戏给玩家们信心,告诉玩家们这样改肯定有自己的道理。

    经过短短地不适应期后,玩家们就会感受到这样做的好处。

    在这条路上,万户是其中一员。

    要想游戏有发展,就不能单纯的,一味的迁就玩家,而是需要帮助玩家们建立一个概念。

    只是,这个建立概念的过程,却有些痛苦。

    万户知道这样做的理由,但是玩家们不知道。

    就像是《反恐行动》的网络化,就被一群玩家诟病。

    认为万户为什么不像是以前一样,或者是像是维尔福的《反恐精英》一样都是完全的单机游戏,然后通过万户对战平台完成联机呢?

    但是,万户就不能这样做。

    因为,万户想要《反恐行动》的生命周期更久。

    就不可能用这种更新成本很高的游戏模式。

    然而,现在的玩家不了解,他们认为万户变了,认为万户只是要不停地圈钱。

    事实是这样么?

    或许有这样的事实因素。

    或许万户真的需要这款游戏一直赚钱。

    但是,除此之外,万户难道没有更大的梦想了么?

    一个拥有丰富经验的玩家群体,既是游戏公司的财富,也是一种阻力。

    在美国遇到的种种问题,在中国反倒没有那么紧迫了。

    《反恐行动》这款游戏最近也在中国上线了。

    中国对于电子游戏,有一个非常明确的政策要求,就是国外的企业不能直接发行游戏,必须找一家中国的代理企业进行游戏的代理发行。

    但是,万户的情况不同,虽然《反恐行动》是由美国的万户互动娱乐开发和发行。

    但是万户本身却是一家中国公司,也就是说,这款游戏的国服,上线的要比其它的游戏要更早一些。

    并且,上线没有几天的时间,甚至没有经过特别多的宣传。
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