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玩家之心-第246部分
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他们也很无奈,也没有办法,只能这样去做。
而韩国的电子游戏产业,虽然仅仅靠着千万级别的消费市场,但是因为事实上的垄断,以及韩国人民收入水平的大幅度提高,还是在很短的时间内,就达到了一个很可观的数字。
甚至在全世界电子游戏消费国里能够排到前十甚至是前五。
韩国的山寨游戏开发商们有钱了,玩家的水平也开始慢慢提升,他们当然也要开始提升自己的水平了。
不过,国内的人才还是少了一点。
而曰本人又不太好挖,再说了韩国与曰本在近代也是血仇,因此他们就将目光放在了欧美的制作人身上。
他们通过重金邀请了欧美的过气游戏制作人来到韩国工作。
而那些已经过气的制作人,则将这里当做养老地,并且还向原先的圈子里传达着人傻钱多速来的消息。
日后韩国蓝洞能够邀请到《大逃杀》玩法的创始人制作《绝地求生:大逃杀》也有这个历史因素在内。
而高桥现在看的,就是已经加入到韩国游戏公司的欧美游戏人,到底在参与什么项目,制作什么游戏。
第十一章 人才的引进()
3do是一家由电子艺界特里普…霍金斯前首席执行官创立的公司,其主要的业务并不是生产游戏机,而是设计一套游戏机标准。
这家公司的股东也不止只有特里普…霍金斯一个人,还有松下电器的母公司,美国电话电报公司,时代华纳,美国环球影业公司,电子艺界等。
这些公司入股到3do公司,共同设计标准的同时,也可以各自生产贴着自家商标的3do主机。
3do主机上优秀的游戏,不仅有《玩具兵大战》这样的系列平台首发原生作品,还有《魔法门》和《英雄无敌》这样早就已经闯出名堂的公司。
说起《魔法门》和《英雄无敌》,就不得不提拥有这两个游戏系列版权的公司新世界计算娱乐娱乐公司。
而说起《魔法门》和《英雄无敌》又不得不提两款系列游戏的主创乔…万…坎赫姆。
一九九七年,无论是对3do还是新世界计算娱乐亦或是坎赫姆都不是一个好年。
3do在最开始推出的时候,虽然拥有领先于整个世代的机能,但是高达六百九十九美元的售价,根本没有办法让这台机器普及。
而进入了一九九六年,虽然价格已经相比于最初的售价有了腰斩,但是依旧不便宜。
而不管是任天堂还是索尼出的新世代主机,无论从哪个角度来说,都要比3do主机更加的优越。
说性能,丝毫不必3do弱,并且在三维图像功能上有更多的支持。
说价格,刚刚发售的两台主机,就都比3do腰斩之后的价格还便宜。
而任天堂这一方拥有海量的优秀第一方游戏,而锁泥那边出了拥有庞大的第三方阵容支持,最关键的是ps主机买来直接就能当光盘的播放器。
甚至,ps主机还是所有光盘播放器里最便宜的!
无论是从哪个角度来说,3do都已经落后了太多。
这种落后最后自然演化成了财务报表上的亏损,在几经挣扎后,3do公司终于在一九九七年七月三日进行破产清算。
而新世纪计算娱乐则是3do下属的全资游戏开发子公司,东家都倒了,倾巢之下岂有完卵。
新世纪计算娱乐手中的《魔法门》和《英雄无敌》系列版权被育碧以极低的白菜价买走。
而坎赫姆本人则处在了失业当中,而当他失业没多久,他就接到了来自韩国的联络。
前来与他见面的韩国,说他是韩国最大网络游戏公司nexon也就是乐线公司的高级经理人。
据他说,乐线这家公司成立于一九九五年五月,在成立伊始就成功开发了世界上第一款图形多人角色扮演游戏《风之国度》。
而直至现在的一九九七年,乐线公司已经积累了大量的资本,寻求在美国建立全新乐线股份有限公司。
而这位高级经理人,也正是为了新公司的筹办而来的。
正巧这时候,美国最大的游戏机标准制定厂商3do倒闭了。
就像是苏联解体是别的国家的狂欢一样,3do公司的倒闭同样也是世界电子游戏公司的狂欢。
大量知名的游戏系列版权以白菜价甩卖,而那些没有地方工作的技术人员,也有其他的公司需要。
乐线公司的崛起,主要得益于韩国这个封闭的市场,在技术上和游戏制作思路上,相比于美国人还有差距。
因此,乐线公司也是全面出击,开始收拢3do倒闭后的游戏制作人员。
坎赫姆其实对于眼前这个小眼睛黄皮肤的人没有多少信任,但是当他得知自己如果去会获得极大的自主权的时候,却是心动了。
或许在许多人看来,制作游戏和进行艺术创作一样,是一件随心随遇的事情。
但其实并不是,或许最开始因为个人兴趣而制作的时候,真的是这样随心所欲。
但是随着游戏制作的越火,参与进来的资本和资方越多,制作游戏反倒成了戴着镣铐跳舞。
坎赫姆不喜欢《英雄无敌》系列和《魔法门》系列么?
但是,就像是一个人每天都是胡萝卜,他也不会变成驴子。胡萝卜还是会吃腻,他还是想吃其它的食物。
但是资方却想要他生生世世永远制作《英雄无敌》和《魔法门》,这让他的感觉很不好。
他觉得自己就是一只在笼子里下单的母鸡,而那些资方就是每天捡鸡蛋的人。
自己制作出来的游戏创造了大量的财富,但是这些财富却和他自己没有多大关系,而无法财富自由随心所欲制作游戏的他,只能继续制作着《英雄无敌》和《魔法门》。
虽然一九九七年对于他来说是个倒霉的一年,但是他有时候也在庆幸,自己终于能摆脱之前几年那种压抑和枯燥的循环了。
虽然他也知道这些韩国人说话不一定靠谱,但是去看看又有什么关系呢?
就当自己去另一个国家度假了不也行。
想到这里,坎赫姆在原则上同意了韩国乐线公司。
过了大概一个月,当他真的来到韩国的时候,在韩国的首都汉城的乐线总部安顿了下来。
他来了差不多三天的时间,就已经明白了乐线是一家以山寨国外优秀游戏改编成网络游戏为主要业务的公司。
乐线之所以能够成为韩国最大的网络游戏公司,一是因为韩国封闭的市场,国外的好玩游戏进不来。
二是其它的韩国游戏公司,还没有想到制作网络游戏这条路。
毕竟,相比于单机游戏卖出去之后就不用管,网络游戏还有一个复杂的后期运营问题,这个运营问题不仅复杂,还需要不停的花钱。
在没有看到网络游戏前景的时候,这样花钱他们显然觉得不值。
不过,在美国由万户开创的网络游戏时代已经稍稍有个眉目了。
坎赫姆虽然没有仔细研究过,但是看到万户对战平台那样火爆的样子,也知道网络游戏大有可为。
而韩国作为一个后发的发达国家,国土面积较小,大量的人民都居住在几个大城市里。
种种条件无疑说明这里很适合以较低成本普及网络。
而乐线如果抓住这个机会,自然就能一飞冲天。
第十二章 坎赫姆的新游戏()
坎赫姆虽然雄心勃勃,但是有些事情却不是单单有了雄心壮志就够了。
虽然这些韩国人的水平也不算是最菜的,但是他与这些韩国人沟通,却有一个语言上的问题。
不过,人总不会被尿憋死。
虽然相互之间还是不太懂对方的语言,但是除了简单的英语回家,再加上手语和画图示意,终究还是能沟通的了的。
渐渐地坎赫姆发现了一个神奇的事情,或许是因为这里的游戏市场比较封闭,这里的游戏市场和游戏文化居然独成一派。
就像是澳大利亚远离其它大陆,索尼能够肚子烟花出袋鼠、袋熊这样的生物一样。
韩国的电子游戏市场独自发展,也有许多不太一样的地方。
距离韩国距离很近的曰本,是一个以家用机和街机为主要机种类型的国家,但是韩国经过了游戏机的国度后,却很快变成了一个以个人电脑为主要机种的国家。
街机厅的数量虽然也有,也不能说是少,但是相比于雨后顺孙一般兴起的网吧,就要显得少了许多了。
乐线的游戏在网吧中玩的人不是特别多,那款已经运营了两年的风之国度,如今日平均在线人数也就维持在三万多人的样子。
而在韩国的网吧,最火的游戏不是角色扮演类游戏,而是即时战略游戏。
从红色警戒到魔兽争霸再到星际争霸不一而足。
但是,如果说其中最火的游戏,还要属星际争霸。
星际争霸这款游戏,算是坎赫姆在这个人和游戏进入到韩国都要经过魔改的游戏中,看起来最符合他最开始认知的。
因为一些政治和经济上的原因,美国公司的游戏,在韩国发行是远远有着超过其它国家游戏的优惠政策。
像是曰本公司就不能直接在韩国发行游戏,而美国的游戏公司就行。
甚至,未经韩语化的游戏,直接在韩国售卖还卖的不少的美国游戏,也不在少数。
虽然坎赫姆大概觉得万户是一家曰本公司,但是万户互动娱乐,现在却是一家实实在在的美国公司。
因此,星际争霸能够在韩国有一些特权也是完全可以理解的。
至于坎赫姆是怎么知道这些的,是因为他平时下班了,不工作的时候,总喜欢来网吧看看。
他倒不是为了贪玩,他也不是渣渣辉,他也没有绿了。而是他觉得只有知道了那些玩游戏的玩家都在想什么,知道他们想玩什么游戏,才能制作出符合他们审美的好玩游戏。
像是魔法门和英雄无敌系列在最开始制作的时候,他就和许多桌游同好讨论过如何让游戏变得更有趣。
经过数次修改后,魔法门已经上市,果然取得了非常不错的成绩。
坎赫姆也一下子就真的进入了制作电子游戏这个行业,似乎一时的爱好,要成为了一生的工作。
他这种依照自己直觉而朴素的去做的事情,在中国有一位伟人曾经说过,“没有调查就没有发言权。”
空想玩家们喜欢玩什么游戏,一厢情愿的觉得玩家喜欢玩什么游戏。
制作出来的游戏最后又卖不出去,于是怨天怨人,怨这届玩家不行,这绝对是不可取的。
而坎赫姆之所以能够取得不错的成绩,现在看来也没有偶然。
韩国玩家并没有美国玩家那样深厚的桌游传统,因此他擅长制作的“电脑桌游”在韩国应该不会卖的有多好,但是他却相信自己也能还是能够找到适合韩国人的游戏的。
虽然整个网吧都在玩即时战略游戏,虽然玩即时战略的玩家大多是在玩星际争霸。
坎赫姆虽然不太懂韩语,但是经过了一周多的观察,他还是观察到了星际争霸的玩家分为两个大类。
这两个大类其中的一种就是苦练技术,努力的和人对战。
而另一种则是觉得对战太难了,相应也很难赢,转而去玩星际争霸玩家用地图编辑器编辑出来的关卡。
这些关卡有着各种各样的规则,玩法也不尽相同,但是相比于对战来说,则更为轻松,对于才做和熟练度的要求大大降低。
观察到这里,坎赫姆逐渐有了自己想要制作游戏的思路,那就是制作一款较为轻松娱乐的人与人对战的游戏。
不过,说起来容易,想要找到适合这个思路的创意却并不容易。
不过,既然加入到这个有着山寨传统的韩国公司,坎赫姆也放下了之前在美国时候的某种执著,他心中有了一个全新的想法。
既然有了指导思路,那就从已经发售过的游戏中,找到一款游戏的玩法进行模仿就行了么。
要知道,就坎赫姆看来,韩国游戏公司之所以成功概率这么高,就是因为他们不去创新,只走之前已经有人走过的路。
正因走过,还成功了,所以后来者才能成功。
在回顾了整个任天堂娱乐系统,也就是红白机上的游戏上后,坎赫姆将目光投在了炸弹人上。
炸弹人作为红白机早期游戏,如果说从好玩程度上来说,在这个年代来说,并不是特别的好玩,但是炸弹人系列后来又在街机上出过续作,街机上的,炸弹人系列,就已经是多人战斗了。
不过,街机上的炸弹人主要还是以多人一起炸怪物为主,如果将这个模式改为人炸人呢?
应该会很好玩!
坎赫姆想到这里,就开始写起了开发者文档。
至于这款游戏的盈利模式,这不是他需要负责的事情。
毕竟,在网络游戏收费上,乐线的运营人员才是专业的。
坎赫姆在韩国待了几个月,终于找到了自己的位置,以及自己想要做的游戏。
至于自己制作的游戏算不算抄袭,坎赫姆觉得是不算的。
如果说模仿核心玩法算抄袭,那这个世界上恐怕就只有几款原创游戏了。
就连他的魔法门和英雄无敌怕不是都是抄的桌游。
第十三章 不同的审美()
有了可以参照的玩法原型,再设计核心玩法就不是一件困难的事情。
同时代曰本的游戏厂商,虽然也会有模仿核心玩法的事情。但或许是因为曰本本土的电子游戏产业太过发达,他们并不太看得起国外的电子游戏。
因此,他们哪怕是模仿,模仿的也是曰本国内游戏的核心玩法。
再加上在家用游戏机,特别是任天堂的体系中,除了暴雪之外,几乎就没有曰本之外的厂商能够在任天堂的游戏机上推出游戏。
因此,曰本的家用主机游戏,开始拥有了自己自成一派的风格。
不过,与曰本别的领域不同的是,在电子游戏领域曰本就是世界范围内的主流。因此,虽然曰本的游戏独成一派,但却也被全世界各地的玩家接受了。
因为在同一时间里,别的国家别的风格的游戏,在趣味性上都没有曰本的游戏做得好。
坎赫姆虽然刚开始还有一点点心理负担,但是在重新依照现有的核心规则,重新设计了玩法内容后,他却觉得整个人都轻松了起来。
他并不擅长人事管理等等方面,甚至在做游戏方面,虽然也能面面俱到,一个人制作出初代的魔法门。但是什么都会做却不意味着哪一方面都精通。
并且,在观察中他发现,韩国玩家普遍的审美趋势和美国的玩家几乎毫无相同。
似乎东亚地区的人,都喜欢那种幼小可爱的形象。具体来说就是四肢短、脑袋大、眼睛大。
甚至在今年曰本上映的新番魔卡少女樱中,主角木之本樱的眼睛都快有半张脸那么大了。
而美国和欧洲近年来通俗作品的审美趋势则完全背道而驰。
在九十年代初从英国开始,西方世界开始了对恋(喵)童(喵)癖的大力批判。
这不光是对那些真正实施了恋(喵)童(喵)癖,当众猥(喵)亵儿童的人实施打击。在文化领域也殃及了一大票池鱼。
首先被大力封杀的就是由俄裔美国作家写的及其改编电影洛丽塔。
进而扩张到整个文化领域
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