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玩家之心-第193部分

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    这就说明了一个问题,有的游戏喜欢的人更多,而有的游戏喜欢的人更少。

    而这种在线联机游戏,有一个显著的特点就是。

    玩的人如果越多,新加入的玩家就会更多。

    也就是说,强者越强弱者越弱。

    像是现在这种在万户的联机平台上,能够让人好好研究,还未彻底分化的时间可真的不多。

    从调查的数据上来看,暴雪的《魔兽争霸》与西木头制作的《命令与征服》玩的人数最多。

    反倒是最先出现的《沙丘2》玩的人逐渐的少了。

    而《魔兽争霸》这款游戏和《命令与征服》又有显著的不同。

    万户的游戏开发部门,就以这两部游戏为蓝本,进行相应的分析,挑选出游戏中吸引人玩的点,然后再将他们重新组合,组合成一款新的游戏。

    《魔兽争霸》这款游戏与《命令与征服》相比,从游戏风格上来说,甚至有一点点“小气”。

    为什么这么说呢?

    因为《魔兽争霸》的随机程度更小。

    经济系统只有金币一个系统。

    而金币在家基地附近的金矿就能采集,与《命令与征服》那种需要远程采集的模式,完全不同。

    换句话说,就是可以更容易的算死。

    当玩家们都对这款游戏有了比较深的经验了之后。

    甚至你几分几秒第一个兵会走到我家都会有明确的计算。

    而在这样一个又一个时间点下,就有无数玩家针对每一个时间点,做出相应的战术安排。

    在这个基础上,就出现了一系列的进攻与防守的博弈,就有了一系列的冲突。

    与之相比,《命令与征服》的时间点,就要粗糙很多了。

    玩法成熟的也相对较晚。

    高桥对于整个研究的过程并未太大的干预。

    要知道研究别人的游戏,不是一件丢人的事情。丢人的是原封不动的照着抄下来。

    老生常谈,不管是人类还是动物,都有很多技能是通过模仿来学会的。

    甚至学习本身就是一种模仿。

    难道学习是错么?

    当然不是。

    但是在学习之后,却将别人的成果,当成了自己的那就不对。

    高桥对于即时战略游戏的开发提出的唯一一点要求,就是要在意“竞技性”。

    甚至以竞技性为核心开发。

    有着丰富制作游戏经验的万户,当然知道竞技游戏该如何开发。

    要知道《喋血》这个系列的格斗游戏,就是以竞技游戏为“核心”开发出来的。

    在曰本,万户还每年出钱举办全世界最大规模的格斗游戏比赛项目“斗剧”。

    在“斗剧”项目中,《喋血》系列的游戏作品人气后来居上,超过了SNK的一种作品,达到了与卡普空《街头霸王》系列齐头并肩的地位。

    不过,相比于卡普空,万户还是要有节操了不少。

    不像是卡普空一般,能够将一款《街头霸王》恨不得在所有的平台上发布数十个版本,促使玩家不停地买买买。

    万户是一家很注重自身企业形象的企业,像是卡普空那样疯狂炒冷饭的行为,万户真的没有想过去做。

    当然了,卡普空的这个做法,给了不少曰本企业一个很不好的启迪。

    他们还是头一次发现还能这么玩,于是,他们的游戏就在各个平台都出现了。

    哪怕是任天堂这样的行业霸主,都受到了这样行为的影响。

    要知道,能够在其它平台玩到和超级红白机上一样的游戏,超级红白机的吸引力自然就下降了。

    因此,任天堂与一个又一个厂商约谈,告诉他们如果还想继续在任天堂的游戏平台上发行游戏,就要签署独占协议。

    当然了,全体的游戏公司自然齐齐抗议。

    要知道本来就已经被你任天堂扼住了咽喉,现在我们想要自求生路你还不让?

    现在行业的形势这么不好,若是你真的让我们不要移植,我们干脆倒闭算了。

    哪怕是任天堂这样的公司,也不可能对抗整个游戏业界。

    因此,任天堂做出了一些让步。

    就是签署独占协议的游戏优先审核,在权利金上会有一些小小的优惠。

    虽然任天堂做出的让步很小,但是那些没有什么奋斗心的企业,也就低头了。

    毕竟,移植一款游戏的成本也不低,有时候甚至不下于重新开发一款游戏。

    大家现在哪怕普遍把移植工作外包出去,成本其实也还是有点高。

    任天堂做出了让步,至少摆出了姿态,就让那些本来就没有什么话语权的小公司低头了。

    不过有更多议价能力的,像是卡普空、科纳米、万代南梦宫这样的企业,自然签署的就是另外一套合同了。

    不过,世界在发展,游戏界在变化。

    曰本的电子游戏业界达成了共识的时候,北美的游戏业界变化也非常大。

第八十章 谁不挂几个牌子?() 
有许多事情都分大年小年,游戏也分大年小年。

    像是去年的一九九二年,就不能算是一个游戏大年。虽然推出的游戏数量很多,但是真的让玩家觉得过瘾,让玩家觉得玩完还觉得不够过瘾,甚至有些怅然若失的游戏真的不多。

    万户发行的《模拟人生》已经算是该年度里,在北美地区影响力比较大的游戏了。

    当然了,影响力和发行数量有时候真的不成正比。

    就像是电子艺界和万户的一票体育游戏,虽然销量都一个赛一个的高,但是引起的话题程度真的没有多大。

    毕竟,这些体育游戏作为体育比赛的“周边”,人们关注的还是比赛本身。

    就算是某一款体育游戏获得了特别大的好评,又或是一款游戏差评满满,它的销量波动也不是很明显。

    毕竟,不是每一个玩家对于电子游戏都像是如数家珍一般。

    绝大部分玩家的一生当中的游戏时间不超过五年,而在这五年里他玩的游戏,一般也不会超过十款。

    这意味着什么?

    意味着他们买游戏就像是普通人去超市买菜一样,在质量差不多的时候,往往更倾向于哪个更便宜就购买哪个。

    至于这款游戏是到底是不是好玩,他们缺乏对比也不知道。

    就像是在雅达利大崩溃之前,绝大多数玩家还真的就不知道自己玩的是劣质的垃圾游戏。

    因为对于这一部分的玩家来说,他们接触到的第一款游戏就是雅达利的游戏,他们一直玩的也是雅达利的游戏。

    没有与其他游戏的对比,他们自然认为电子游戏就是这个样子。

    雅达利的游戏不好玩,在他们眼中就等于电子游戏不好玩。

    如果不是在遥远的曰本,有一群公司依靠吞食着雅达利的遗产,发展出了更多种类的电子游戏。

    如果曰本并非是一个相对独立的市场,而像是加拿大那样只是美国市场的一个附庸。

    或许曰本也不会像是怪物笼一样,孕育出无数惊才艳艳地电子游戏公司,孕育出一个举世无双的游戏平台——红白机。

    从怪物笼中跑出来的怪物们,面对弱鸡一样的外国对手,自然摧枯拉朽。

    在雅达利崩溃之后,诞生的电脑游戏,根本就不能和来自曰本的主机平台电子游戏相抗衡。

    因此,就开始美国甚至是整个西方世界,在电子游戏上面对曰本电子游戏公司的耻辱。

    不过,随着曰本本土市场的逐渐萎缩,导致曰本电子游戏厂商的实力下降。随着大量西方的本土游戏制作者,学习曰本制作游戏的先进经验。

    以美国为首的西方国家,居然在电脑游戏上完成了反攻。

    去年的《模拟人生》就是一个标志性的转折点。

    要知道电脑游戏与家用主机平台上的电子游戏,都是电子游戏,但是差别却不是一点半点。

    像是《模拟人生》爆火的一大要素,就是可以线下交换的MOD。

    这种玩意在家用主机平台上就永远不会出现,因为家用游戏主机平台,是一个相对封闭的平台。

    正是因为这样,才确保了游戏的正版率。

    如果游戏机也能被随意更改了,那也就意味着这台主机已经凉凉。

    正是因为弊大于利,所以,像是主机平台就永远不会出现这种玩家自制的MOD。

    后来万户在世嘉的主机平台上移植了《模拟人生》。

    虽然加入了许多官方采纳的民间MOD,可玩性也可以说还不错,但是相比于个人电脑版本的《模拟人生》却缺少了后续拓展的可能。

    除非万户想要将一些优秀的MOD,改装成DLC资料拓展包来卖,那样才能维持主机玩家爱对于《模拟人生》这款游戏的持续体验。

    在另一个世界,《模拟人生》的出品公司就是这样做的。

    除了一款游戏本体之外,甚至发售的各种游戏拓展包,就能有数百个。

    这在数字时代看到长长的购买列表就觉得很夸张了。

    在现在这样一个网速还十分慢,主要靠线下销售电子游戏的时代。

    怕不是《模拟人生》一款游戏,就能摆满一面墙的货架。

    最近没有在做新游戏的小爱,就在向这方面努力。

    《模拟人生》作为一款电子游戏,游戏的内容其实不算是非常多。但是却凭借着这种奇特的续(喵)命技巧。

    与其他游戏大概只有五十个小时的游戏是时间相比,《模拟人生》这款游戏的平均游戏时长,经过游戏媒体的采样,据说已经达到了人均两百小时左右。

    两百个小时!

    这可是两百个小时啊!

    有不少钟爱这款游戏的玩家,沉迷于这款游戏的玩家。将《模拟人生》这款游戏戏称为了时间谋杀者。

    与另一个位于美国的公司制作的《席德梅尔的文明》同名。

    这两款游戏,都是让人把控不住自己,忍不住往下玩的游戏。

    甚至,当玩家们通宵了一天又一天,回头看看却发现好像不记得自己做了什么。

    他们都会冒出一种疑问,时间去哪了?

    这两款游戏的火爆,自然引起了曰本游戏厂商的关注。

    只可惜,关注虽关注,但是术业有专攻。他们虽然研究明白了这两款游戏,为什么能够一直吸引人玩,但是他们自己却做不到。

    就像是科纳米这家公司,给玩家的印象就是这家公司喜欢制作军事、科幻题材的游戏。

    当然了,这些游戏类型也包含着平台动作,秘密潜入等等细分。

    要是他们某一天推出了一款少女养成类游戏,只能说这个世界都出了问题。

    这样的刻板印象,也是万户想要避免的事情。

    因此,万户将自己内部制作游戏的部门,分为一个又一个制作组。

    这样一来,就像是在万户旗下的游戏厂商一样。

    大家看到是哪个工作室出品,这款游戏就应该是哪个类型,应该就不会让人失败。

    当然了,从某种意义上来说,这只是形式主义。

    其实在万户的内部,万户制作游戏的相关部门,谁不是挂几个牌子。

第八十一章 不同的路线() 
花开两朵,各表一枝。

    万户在发展自己工作室战略的同时,里奇制作组的规模已经越来越大了。

    除了计算机社团里先加入的那三个人,一直在学会专业技能以前,将会一直干一些比较基础打杂任务前混混。

    还有许多这所大学内拥有较高计算机水平的人加入。

    除此之外,在剧本写作方面,乃至贴图等等方面,也找到了许多专业的人。

    不得不说,这就是美国作为电子科技革命首发国家的优势。

    这里优秀的人才实在是太多了。

    可以说,里奇制作组大概有一半以上的人,都拥有哈德森中本伸一一般的实力。

    要知道,中本伸一在当时如日中天九千岁哈德森那里可是蝎子拉屎独一份的高端战略人才啊。

    但是在这所学校,这样让哈德森珍惜的宝贝旮沓,却像是批发一样几乎想要多少有多少,只要你有钱,就可以取之不尽用之不竭。

    实际上,正是因为美国有着如此丰富的人才储备。

    美国制作电子游戏的人,只要稍稍解决一下游戏不好玩,游戏无聊的问题,他们做出来游戏销量就不会差。

    没错。

    曰本和美国两个国家的电子游戏厂商制作游戏的思路,或者说缺陷开始分道扬镳了。

    曰本制作电子游戏的缺陷是技术力不够。

    在画面等等方面,有着天然的劣势,毕竟人才不足嘛。

    但是在游戏设计方面,却因为已经积累了许多经验。

    作为好玩的游戏的发源地,曰本在这方面的经验可以说是世界第一。

    美国则正好与之相反。

    美国虽然也制作了好多游戏,甚至比曰本人制作电子游戏的历史要长了不知道多少。

    但是,或许是因为文化的关系,美国的游戏制作者不重视游戏的好玩程度,或者说没法将游戏弄得好玩。

    但是,这些优秀的人才们,制作出来的游戏。必然运行效率很高,必然画面很不错,必然配乐也还行,也必然不好玩。

    像是暴雪那样善于总结的公司,能够崛起也不是一件偶然的事情。

    可以说美国的玩家也需要好玩的电子游戏啊!

    不过在游戏如何变得好玩方面,大家的理解也有了偏差。

    曰本的游戏厂商,更喜欢用游戏表达出一个故事。

    玩家们通过这款游戏,通过线性的流程,甚至能够体会到长达数百年跨度的朝代的兴起和衰落。

    波澜壮阔的同时也有具体人物的悲欢离合。

    可以说,大家最后玩起来这款游戏,只要能够顺利的带入进去,就一定会觉得游戏很优秀。

    哪怕这款游戏的主题提炼出来,也许仅仅是一个“勇者斗恶龙,勇者战胜了恶龙”这样一个简单的故事。

    但就算故事已经如此简单了,但是游戏还是真的非常非常好玩,好玩的让人受不了。

    美国的游戏制作者们,发现自己在制作游戏的时候有缺陷的时候。

    他们一方面想凭借着优秀的DND《龙与地下城》桌游的传统,搞出好玩的游戏。

    另一方面则有另外一群人,直接打算让玩家和玩家进行对抗,或者让玩家自己完善一款游戏的思路。

    像是暴雪的《魔兽争霸》就是如此。

    虽然邀请了专业的小说家写了整部游戏的小说版,尽量让小说显得好看。

    但是,玩家们对于剧情方面的了解,对于单人战役的兴趣,远远没有对战来的那么开心。

    要知道,人类作为一种生物,可是时时刻刻都有争胜心的。

    人类在现实世界进行决斗,彼此用木仓指着别人的脑袋,虽然看上去很刺激,玩起来也很刺激,但是一不小心就会没命了。

    电子游戏则给人们提供了一种新的可能,就是把争胜心从现实转移到了虚拟。

    通过人与人之间的对抗,最终让人取得快感。

    要知道,人们对于没有实际危险还刺激的事情可是趋之若鹜的。

    就像是过山车这种看似万分惊险,其实都是设计好的玩意,就有无数人喜欢一样。

    人类很喜欢那种命悬一线,或者是与别人争斗时候产生的快感。

    这些快感甚至是篆刻在基因当中,不为人类的意志所转移。

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