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玩家之心-第116部分

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    他们不想只做电子游戏,他们想制作更多的游戏类型,想赚更多的钱。

    而这个世界上能够独创出一个新的游戏类型,可不是说只要人聪明就够了。就算是人的脑子很活络,也要有一个契机。

    不光要靠自己的努力,也要看历史的进程。

    现在回想起来,无论是太东的《太空侵略者》还是南梦宫的《吃豆人》,能够顺利的制作出来还能发行,都是一连串概率小到不行的偶然。

    甚至,就连商业化电子游戏的鼻祖,雅达利能够凭借着《PONG》大火,也是一个很偶然的事情。

    要知道,雅达利的两位创始人,每人出了二百五十美元,合共五百美元,可是仅仅用了一年的时间,就利用《PONG》这游戏雅达利的营收超过了三百万美元。

    而为什么是《PONG》这款游戏火了,而不是它借鉴的《美德斯奥德赛》火了,亦或是后边名字诸如叫做《胜利!》、《球!》之类的游戏火了,也是一个很看运气的事情。

    而雅达利的整个发展过程中,也是充满着偶然。或许是因为本钱太少,而市场膨胀的太快。

    哪怕他们全部的收入都投入到制作产品中,依旧只能满足市场百分之三十不到的市场份额。

    而他们的经营方式,在今天看来也非常走钢丝。

    怎么用最少的钱,组装起最多的街机。

    雅达利的解决方案是这样,他们首先向供货商批量要货,先货后款,能够支付的账期越长越好。

    不过,再长也不太可能,一般也就两到三个月。最长不超过一个季度。

    而零部件到了雅达利,雅达利则只需要三天,就能将这些元器件变为街机,变成《PONG》。

    而当时的雅达利的《PONG》完全是供不应求的状态。

    三百美元的元器件成本加人工成本加运输成本的《PONG》街机,甚至连在仓库里待一周都不用。就会变成售价从九百美元到一千一百美元不等的价格被售卖出去。

    而这些卖出去的现金,雅达利也没有着急用来还货款,而是用来进行市场营销,盖工厂,购买新的办公器材,以及还之前已经到期的货款。

    在如此危险的发展模式下,雅达利才做到了一年就从五百美元的启动资金,到营收超过三百万美元的状态。

    不过……

    当时的风险投资公司,虽然很喜欢雅达利这种能够一年营收超过三百万美元,纯利润超过一百万美元,一年收益上千倍的公司。

    但是,却没有着急投资雅达利。因为对于当时硅谷的投资公司来说,雅达利经营的项目他们看不懂。

    他们搞不清楚,电子游戏会不会像是电影一样。

    虽然现在,这个一年的雅达利的《PONG》看起来红火异常,但是说不定明年,过几个月,就像是一部电影一样,之前还火爆的不行,而过了几个月,就没有人会再看了。

    而之后雅达利的发展又很出乎人们的意料,第二年营收就轻松过了千万。

    到了一九七六年的时候,开始寻求更大规模资金的雅达利。在上市与被收购之间,选择了后者。

    被当时的华纳通讯也就是日后的时代华纳所收购。

    而时代华纳收购之前,就像男孩子对女孩子温柔的说我只蹭蹭一样,保证雅达利的自主权,但是真被收购之后,这一切都成了屁话。

    华纳通讯的空头层,慢慢渗透最后架空了原有的团队。而主营业务,也从街机开始向家用机倾斜。

    雅达利2600主机,依靠着广告攻势。很快就取得了成功。

    因此,之后的几年,雅达利的年营收突破的十亿美元的大关,最好的一年,甚至营收突破了三十亿美元。

    然而,如此轻松的成功,却让雅达利的华纳系层感到了膨胀。

    他们不允许工程师将自己的名字放到自己制作的游戏中,他们会砍掉一切不能得到大规模收益的项目。

    在他们看来,收益不能达到三四千万美元的业务,都不值得去投入。

    然而,看都不看就直接将树苗就砍死了,又怎么会知道这颗树苗会不会长成参天大树呢?

    而且,他们还拒绝升级雅达利2600。尽管,雅达利2600已经推出了几年,硬件已经落后于时代了。

    但是,华纳系的者却认为,与其升级硬件,不如用这些钱来做广告。

    因为之前接连不断的成功,他们决定在一九八二年的圣诞,再向北美市场推送一千五百万台雅达利2600主机。

    并且,还与斯皮尔伯格合作,利用当时最火热的电影IP《E。T。外星人》推出了将近两千万张的该款游戏。

    而当时的游戏市场,对于雅达利2600实际上已经饱和了。玩家们的耐心,也被一个又一个垃圾游戏消磨殆尽了。

    于是,利用广告和电影等作品而虚吹起来的电子游戏市场泡沫破裂了。

    游戏滞销的后果就是的电子游戏被甩卖,而甩卖也不能解决问题,最后雅达利的领导,想到了一招高招,眼不见为净,埋了不就好了……

    科乐美的员工绝大部分都有一些欧美情节,无论是《合金装备》还是《魂斗罗》,都能找到许多美国大片的元素。

    而他们最近想到的突破之作,想到的突破科乐美只会做射击游戏的魔咒的新作,依旧是以欧美文化作为背景的游戏。

    这款游戏的名字,最后被确定为《恶魔城》。

    讲述了吸血鬼与吸血鬼猎人的故事。

    而这个游戏的玩法,学习的则是万户在海外大火的作品《银河战士》。

    科乐美制作这款游戏,不光是突破自己只会做射击游戏的形象,而是在不断扩大的海外市场里淘上一桶金。

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第八十三章 《命运游戏》() 
万户制作游戏的部门依旧在制作游戏,生产《俄罗斯方块》掌机的场子,依旧在生产《俄罗斯方块》掌机。

    不过,只是又在中国设立了一片专门生产卡牌的产区,尽管万户科技园一直在不停地动土施工,生产卡牌的产区也是之前就盖好的。但是,引进和改造生产线,调试生产线,适应供应链,都需要一点点来。虽然加班加点,但是急不来。

    而在曰本本土为万户代工的工厂想要将万户的新卡牌投产就容易多了。作为一家老牌的扑克印制厂商,虽然他们以前并没有制作过现在这种特殊卡牌的经历。但是,短短的一个月时间,就已经能生产出像模像样的卡牌了。

    由这间工厂代工的卡牌,一大张又一大张的从生产线上吐出来。接着切割的工序。然后,再五枚一包封入卡带中。

    当然,在制作的过程中,并不是卡牌生产的数量都一样多。除了十张征集来的玩家制作卡牌生产的一千张特殊卡牌。

    首批全部一百张卡牌中,每种卡牌都有一定数量的“银卡”。

    说是金卡,就是在卡的表面覆盖了一层含有闪亮亮碎片的胶质涂层。整张卡牌更厚更有质感的同时,在阳光的照耀下,也会反射出一片银色。银光粼粼,好不耀眼。

    当然……卡牌的策划部门,也有生产“金卡”的计划。不过,现在还不着急。集换式卡牌的精髓,就是不停地推出新的卡牌,保持整个规则的活力。

    现在只有“银卡”就够了,如果多推出一个层级的“金卡”,反倒会使两个等级的卡牌的稀有度,都会降低。

    这套游戏卡牌,在万户内部经过了良久的讨论后,最终定名为《命运游戏》。

    之所以叫这个名字,一是因为这个名字蕴含着曰本人对于中二事物的渴望,二是这个名字看起来也足够帅。

    如果问这个名字有什么内涵?真抱歉,这个名字并没有什么内涵。

    《命运游戏》现阶段一共有两套规则,一套是简版,就是高桥曾经许诺的六张卡牌就可以对战的模式。

    这个模式与完整版的规则基本相同,但是两者的区别就是一个要求牌池要有五十张卡,而一个只需要六张卡。

    两种玩法经过测试,在游玩的时间上也有较大的差别。

    简版玩法不熟练的时候,包括卡牌属性等等时间,大概十分钟一场。而如果熟悉了牌的设定,基本上就是两分钟一场的局。

    而在简版玩法的时候,对于卡牌的摆放也没有要求。适合在场地受限,时间紧迫的情况下进行娱乐。

    不管是挤地铁,还是挤餐厅,只要手里能放下牌,简版玩法就都能玩。

    当然,这完全是《命运游戏》设计完成后的一个意外之喜。所谓的简版玩法,实际上只是《命运游戏》的新手教程。

    是前期用来做游戏推广的时候,当玩家都不熟悉游戏规则,用来熟悉游戏规则,卡牌不够多的时候的玩法。

    毕竟,如果上手直接就是用完整版的规则。算上每张卡说明的时间,说不得游戏时长会达到一个多小时。

    人集中注意力的时间是有限的,如果学习曲线太过陡峭,学习的时候太过无聊。这种娱乐方式,几乎就会被马上淘汰掉。

    虽然万户现在与任天堂几乎是死对头,但是高桥却对任天堂制作游戏的理念很认同。一定要上手简单,在上手简单之余,才能追求所谓的游戏深度,给玩家能够晋升的空间。

    《命运游戏》的简版规则,就是这一思考下的产物。

    高桥虽然制定了基本规则后,几乎就没有太参与到设计中去。但是,他却也没有完全不管不顾《命运游戏》。

    虽然万户现在有很多画师,但是除了几名原画师之外,剩下都是点阵画师。虽说正常的画也能画,但是难免带了不少点阵味。

    虽然点阵这种画法对于卡牌的印刷有些好处,在印刷精度不够的时候,可以用点阵来糊弄过关。

    但是,经过了几轮考核后,能够适应《命运游戏》主题画风的画师不太多。

    于是,高桥便主持了一场社会招聘。

    因为现在曰本的漫画产业异常兴盛和发达,而漫画行业现在采用的正是手冢治虫所开创的工作室制度。

    一位年轻人想要入行,基本上除了难度堪比考旧帝大的直接投稿,参加新人大赏。就是先去已经连载了漫画的漫画家那里当助手,一点点磨练技艺、拓展人脉,说不定有一天漫画投稿就会被编辑相中投票中获得好成绩。

    然而,就算是这样的成功率变得更高了。那也只是从百分之一到百分之五的提升。杂志就那么多,可以连载的位置就那么多。而从业的人数又越来越多,无数漫画成长起来的一代,都怀着对漫画的热爱涌入了这个行业。

    在这个行业人才骤增的大背景下,薪资当然一降再降,在东京和这个物价恨不得每天都在增长的城市,想要生存下去,刚刚温饱怎么够。

    梦想终归是梦想,不能当饭吃。

    早先转行游戏业的画师薪资都还可以,但是电子游戏所需要的画师数量不多。并不能解决漫画行业人才过多的情况。

    因此,当万户宣布招聘画师后。短短一个星期的报名窗口期,就有超过一千名画师报名参加。

    万户也为此特意租赁了一个宽阔的场地,作为考核之需。

    来应聘的画师,按照要求画上几张画,在进行一些简单的面试,就决定到底招聘谁,又要放弃谁。

    高桥虽然是万户的社长,但是他并不是绘画领域的专家。

    因此,他虽然也在评审台,但一般都不会说话。

    一名名从全曰本各地汇入东京的年轻画师们,胸中都怀揣的梦想。

    然而,真正能实现梦想的人,又有几个呢?

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第八十四章 光辉未来() 
一个行业都是残酷的,都是无情的。而绝大多数人只是普通人,在这样激烈的竞争中,只要落后一步,就会被彻底甩出队伍。

    面试完事后,高桥还有事情,就是与制作方便面的厂商合作。

    方便面这种方便,诞生的时间并不早。毕竟,能够相对容易的获得开水才多长时间。

    方便面这种经过油炸成形的面条,推向市场后,就取得了不错的效果。像是任天堂在电子游戏行业之前,也曾尝试过售卖方便面。

    只可惜,他们制作的方便面,虽然取得了迪斯尼的授权,可以在包装上印制迪斯尼的卡通形象。

    但是由于太难吃了,并没有在市场上占下一席之地,就像当时出现的大多数方便面品牌一样,湮灭的历史的场合中了。

    存活下来的厂商,又以日清这家蹭天皇家热度的品牌最为知名。

    高桥这一次前往日清,是商谈一件事情,想让他们在他们新“干脆面”系列中,加上《命运游戏》的卡牌。

    中国的八零后九零后可能都经历过一个时代,一个干脆面席卷中国的时代。

    而干脆面之所以能够在辣条等小吃中脱颖而出,俘获孩子们的芳心,就是因为以“小当家”、“小浣熊”为首的方便面里有一套游戏卡片。

    其实,干脆面里面流行的卡片,与集换式卡牌游戏在全世界的风靡也脱不了关系。

    在另一个时空,《万智牌》从九十年代发行以来,没过多长时间就成吸金利器。

    曰本这边有中二版的类《万智牌》的集换式卡牌游戏《游戏王》,而在中国乘着这一波风潮大赚人民币的并不是想欧美日一样的游戏厂商,而是方便面厂商。

    高桥在想到集换式卡牌的同时,几乎就联想到了干脆面。由此就可以想象当时以干脆面为载体的卡牌倒是是有都风靡。

    如果不是万户从来没有过食品行业,而干脆面的调味又是一个极其考验技术和时间的事情。

    高桥说不定都不会想和其它的厂商合作,而是自己就将这份钱赚了。

    一份日清干脆面的价格与一包《命运游戏》的卡牌定价一样,都是一百日元。

    而一包里有五张卡牌,而一份干脆面里高桥则想加入一张卡牌。

    具体的合作模式有几种,高桥身后秘书姐姐的文件袋里都有。

    一种就是高桥授权日清生产卡牌,允许他们加入到干脆面中。

    不过,这种想法想要实现,并不太容易。

    因为,日清现在的干脆面销量就不算少。他们没有必要,也没有理由让万户多赚一份他们的钱。

    而其它的合作方式,就无外乎万户给日清钱他们在干脆面口袋里塞上一张《命运游戏》的卡牌。就像是做广告一样。

    但是,这样做,虽然日清肯定愿意。但是万户这面怎么想又觉得亏了。

    高桥最想实行的合作方式,就像他以前曾经做过的对赌方案一样。

    如果在加入《命运游戏》卡牌之后,日清干脆面的销量得到了一定量的提升。比如说,提升环比上个月提升了百分之五。

    在百分之五一下,就是高桥支付给日清钱。因为,这样没有办法证明《命运卡牌》对于干脆面销量的提振作用。

    但是,如果超过百分之五,就要由日清支付给高桥一定数量的钱。至少要将万户制作的卡牌的成本所抵消。

    而如果干脆面的销量环比上升百分之十,就需要日清支付更多钱了。

    对赌协议的魅力,就在于可以让合同双方都觉得自己是赚钱的一方。

    用双方的视角来看合约,都觉得合约会向自己这边倾斜。

    而实际上万户的《命运卡牌》如果真的和日清的干脆面进行合作。

    高桥所想的对赌条款,对于
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