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未来游戏创始人-第9部分
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“现在一些国产独立游戏的开发者,不思索如何提高技术水平,不探索优秀的游戏设计,不用心创作自己的作品,智慧绞尽脑汁制造噱头引发关注来掩盖游戏的拙劣。对于这样的游戏和这样的开发者,我们难道不应该进行抵制吗?”
苏离这一次并没有制作媒体版的游戏,在发售前寄送给游戏媒体进行评测,除了蒸汽平台的审核人员外,根本就其他人有机会提前玩到游戏。
但就是这样,在没有任何的事实。甚至在试玩版评价还不错的情况下,某媒体就给游戏打上了“拙劣”的标签。
苏离对于他们这种做法的目的心知肚明,他们根本不在乎游戏是好是坏,也根本不在乎观点正确与否,他们唯一的目的就是引战从而增加流量。
能够做到独立思考的人自然不会给他们带歪的节奏,但是这篇文章的目标用户,就是网络上那些低智商的容易被带节奏的弱智喷子群体。
这个群体其实根本就没有自己的观点,他们喷的目的不是为了阐述自己的观点,喷人这件事本身就是他们的目的,通过恶心人来获取一种扭曲的快感。
果然,文章发出来没多久,就仿佛一面旗帜一般吸引了无数喷子附和,成立了自己的阵营开始和另一方对喷。
现在人们看到网络上喷子多,很大程度上是因为这些喷子比起普通人在网络上更加活跃。比起普通人,这些喷子更需要在网络上发泄自己现实生活中的不如意,或者掩饰自己的自卑。
人不要脸的时候是无敌的,网络媒体比起普通人更加不要脸。
这时,苏离发现自己的邮箱里有了一封新的邮件。
来自蒸汽平台。
苏离有些忐忑的点卡邮件,在看到里面的内容后,他握了握拳头,有些激动。
邮件的内容很简单,大意就是鉴于深入迷雾2…虚幻之城优秀的游戏质量,蒸汽平台决定给予这款游戏限时推荐的待遇。
尘埃落定,推荐位到手。
苏离打开了自己各个社交平台的账号,将邮件内容发到了社交平台上。
当然,他还不忘用一个账号了一下喷自己的媒体。
想来刚刚喷了自己“拙劣”,自己却立刻获得了蒸汽平台官方的肯定,能够恶心这个媒体好一会儿了。
这种强烈的对比也给了很多网友发挥的空间,一个又形成了一个新热点。
对此苏离还是比较平静的,无论之前的热度如何,游戏的销量说明一切。
7月15日,深入迷雾2…虚幻之城正式在蒸汽平台上发售。
第19章 发售日()
安德森早早等在了电脑前,等待着游戏正式发售。自从上一下玩了测试版之后,安德森就对这款游戏有些念念不忘。
深入迷雾2…虚幻之城严格意义上来说还是一个新的游戏系列,毕竟第一作只是个人气不高的像素游戏,第二作只发行了一个试玩版。
不过即使这样,深入迷雾系列也积累了一些一些人气,这个人气指的是玩过这款游戏的人数,而是会对这款游戏的续作产生期待的人。
对于游戏开发者或者游戏公司来说,有自己的粉丝群体是一件相当幸福的事情。先是用一个代表性的游戏系列吸引玩家,进而将这个人气转化成依靠公司招牌或者设计师本人的人气。
很多时候,玩家的期待就是游戏销量的保障,在积累了足够的人气之后,哪怕游戏的质量不是很近人意,销量数字也不会难看。
安德森对深入迷雾2的期待并没有像对那些有情怀的大作一样强烈,不过他还是希望自己能够第一时间玩到这款游戏。试玩版带给他的惊喜还没有太过淡化,安德森特地安排了自己的时间,使得他能够投入一整晚的时间。
深入迷雾2…虚幻之城的售价是10美元,相当便宜的价格。安德森没有任何犹豫就付了款。
游戏的本体容量并不大,苏离所用的oasis引擎其实能够把游戏容量压缩的更小。
不过苏离还是决定先不要太过引人注目,将许多素材按照原本的容量放到了游戏文件中,其实这些素材只不过是装一个样子而已。
如果一个3d动作游戏容量只有一点点,那就显得太黑科技了,难免不被人注意到。
购买游戏只有,安德森的游戏库里就有了深入迷雾2…虚幻之城的界面,界面上显示了游戏的几个徽章。在完成某些游戏内容之后,玩家就能够在用户界面里解锁这些徽章。
深入迷雾2的徽章数量并不多,不过安德森在这个界面发现了一个游戏的排行榜。排行榜总计分为两个,分别是“最快通关时间”的排行榜和“完成收集模式”的排行榜。
现在很多这类游戏都加入了排行榜功能,从而鼓励玩家对游戏进行深入的探索。
游戏的最速通关视频也是一个很流行的视频内容,很多玩家在看了一些大神的通关视频之后,纷纷表示玩的不是一个游戏。
大约过了不到20分钟时间,游戏就下载完成。安德森迫不及待的点击运行游戏的按钮。
正式版比起试玩版,少了开头的那个像素关卡,直接进入了正式游戏的内容。
已经玩过试玩版的安德森不需要任何的熟悉过程,直接开始游戏。
有了试玩版经验的关系,安德森只用了15分钟的时间就完成了前面的部分。当然,这个过程中他还是死了十几次。
很快,安德森就沉浸在游戏当中,他用了两个多小时的时间完成了第一章的游戏内容,进入了虚幻高塔。
苏离将这个游戏的内容分成了三个章节,第二章的内容就是虚幻高塔。
进入虚幻高塔之后,关卡的风格发生了剧烈的变化,如果说第一章的关卡设计还是比较传统的话,第二章的关卡内容则显得更加具有想象力。
第二章的内容给了安德森一个更大的惊喜,陡然转变的风格让他对这款游戏的评价又稍稍提高了一些。
第二章的难度比起第一章要更加高一点,一些组合机关需要规划一条精妙的路线加上对时机的完美把握才能过关。
同样,在第二章中玩家得到了新的道具“加速跑鞋”以及“滑翔翼”,多种道具的组合使用使得玩家能够用不同的方法通过某一个关卡。同样,如果玩家想要在通关竞速的排行榜上留名的话,道具的合理使用也是极为关键的因素。
随着游戏进程的推进,安德森已经完成了超过一半的游戏内容。从先前的徽章界面中安德森就已经知道游戏一共分为三个章节。
在第二章接近尾声的时候,安德森觉得这款游戏已经有些超出自己的预期了,深入迷雾这个游戏系列和这个游戏的设计师已经成为他会持续关注的对象。
同时,他决定在自己加入的几个游戏群组中大力推广这款游戏。
然而,他怎么也想不到,自己现在的评价还是低估了这款游戏。
当第二章节结束,安德森从虚幻高塔中得到了游戏里的最后一个道具——时空转换器。
比起前面的三个道具“强力绳索”、“加速跑鞋”和“滑翔翼”,这个时空转换器就显得科幻的多。
当安德森进入第三章,第一次使用时空转换器之后,他才意识到,自己之前对这款游戏的赞美有多么的肤浅。
他的脑海中此时升起了一个念头。
这个设计师,真是个怪物。
同一时间,这样的场景发生在世界各地。
蒸汽平台是一个面向世界的游戏平台,玩家来自世界各地。
苏安先是沪城的一位游戏爱好者,不仅爱玩,还自己运营着一个游戏自媒体,主要推荐一些冷门的独立游戏以及发布一些游戏业界的新闻。
同样,在深入迷雾2发售当天,苏安先第一时间购买并下载了游戏。
他对于这个游戏的关注,主要是因为这款游戏是国产游戏,是来自国内的游戏设计师独立开发的游戏。
苏安先一直自诩为有良心的自媒体人,无论是评价文章还是业界新闻都注重事实。不过在这个流量为王的年代,良心是最不值钱的东西,他认真琢磨出来的文章,阅读量远远比不上那些引战文或者标题党。
更何况他的很多优秀的评测,用不了几分钟就会原封不动的出现在其他的自媒体上,唯一改变的就是文章的作者。
这就是现在整个环境的现实,一个劣币驱逐良币的现实。
当然,因为他运营的自媒体账号文章质量不错的关系,还是吸引了一批粉丝,而且这批粉丝大多是蒸汽平台的用户,因为他推荐的很多游戏都是平台上的一些较为冷门的游戏。
深入迷雾2的各种消息出来的时候,他并没有对游戏发表具体的看法,他想等到具体玩过之后,思考应该怎样评价。
说实话,国内的游戏依靠噱头来吸引用户,结果质量一坨翔的事情发生过不止一次了,作为一个有良心的自媒体人,苏安先选择先观望。
下载完毕,进入游戏。
然后,就是过了十个小时的时间。
天色已经蒙蒙亮,他玩了整整一个通宵。
苏安先现在的心情很复杂,有激动,有意外,有难以置信。
坐在电脑前,看着游戏的通关界面,他思考了半个小时,然后做出了决定。
他新建了一个文档,然后输入了一个标题。
国产游戏的精神标杆。
这是他第一次用这样的标题,但是他觉得自己并不是在哗众取宠。
深入迷雾2…虚幻之城绝对当得起这样的评价。
第20章 好评如潮()
发售的第一个夜晚过去。
深入迷雾2的热度经过了一晚上的发酵,在第二天开始爆发。
最先对游戏做出反应的是蒸汽平台的评测区,一个晚上过后,评测区多了超过500个好评推荐数,好评率超过了99%。
蒸汽平台对游戏的评测规则中,只有购买了游戏的账号才能对游戏进行评价,并且对游戏时间有着一定的要求。
其实绝大多数的游戏玩家是不会太关注游戏界的一些情况的,苏离的深入迷雾2虽然前期依靠试玩版取得了一定程度的关注,但这种关注大多集中在一些比较资深的玩家群体里。
独立游戏的受众在游戏玩家中是一个小众,关注游戏界动态的人则更加的小众。对于大多数玩家而言,他们根本没有听说过这样一款游戏,而他们对游戏的了解,仅仅是游戏界面的文字介绍,一段视频以及几张截图。
不得不说,蒸汽平台的推荐位实在是强大。很多质量完全不过关的游戏,能在平台上混个几百上千份的销量,很大的原因就是平台有一个新品上架的栏位。
这种游戏在新品上架的那段时间几乎就是他的全部销量了。
而蒸汽平台这一次给独立游戏的推荐位位置更加醒目,时间也更长。
“这是我玩过的最让我沉迷的过关类游戏之一,没有无聊的战斗,只有一个个精巧的机关。很难想象在接受了奥德赛的洗礼之后还能对这种类型的游戏感到惊艳,游戏的开发者绝对是一个天才,他对关卡的把控能力已经能和顶尖的设计师媲美。”
“这真的是一款独立游戏?我除了从游戏的美术素材中能够些许粗糙感外,其余的部分简直是完美。要知道这个游戏的开发者并不是独立游戏的小作坊,而是只有一个人,我简直不敢相信有人能单枪匹马完成这样一款游戏。”
“每一个章节都是一次惊喜。游戏的流程虽然不长,但是在整个游戏过程中,这样的惊喜却贯穿始终。当你觉得已经了解了这款游戏的全貌时,游戏的设计者会跳出来告诉你:嗨,其实我们还有更多的惊喜给你。”
“一款热门的独立游戏一般是某一个领域的开拓者,依靠新奇的创意或者噱头来吸引玩家。但是这款游戏并没有这样的创意,传统的3d动作过关类游戏,但是这个游戏某种意义上在这方面做到了极致。”
评测区的好评数量在不断的上升,而这种好评率也刺激了游戏的销量。很多时候玩家买游戏之前都会看一下评测区,特别是某些并不了解的游戏,多了解其他玩家的评价能够在一定程度上避免触雷。
仅仅一天的时间,苏离新游戏的销量,就超过了深入迷雾第一作的全部销量。
而且这个数字,还在飞速的增长。
第二天,苏安先的评测文章国产游戏的精神标杆很快就被各大自媒体转载,收获了无数的目光和口水。
这篇文章对于深入迷雾2可以说是大吹特吹了一番,成为了第一批评测文章里吹的最狠的一篇。
苏安先此前的评测文章大多中规中矩,能让他开吹的游戏不少,但都是世界级的名作,几乎没有国产游戏。
在文章中,苏安先这样写道:
“深入迷雾2…虚幻之城并不是一款完美的游戏,我们能够很轻易地从中看到不少缺点。比如画面不够精良,模型不够细腻,音乐不够动人,ui有些简陋。但即使这款游戏有着许多的缺点,也无法阻止我将这款游戏归入到优秀游戏的行列,无法妨碍我在这里对他极尽赞美。”
“因为这款游戏。充分表现出了游戏最重要的核心价值,那就是有趣。不依靠画质吸引人,不依靠噱头吸引人,没有让人眼前一亮的创意,他用游戏最朴实的特质来让玩家沉迷其中,那就是好玩。”
“现在的很多游戏都有这样一个毛病,那就是什么都好,画面好,音乐好,故事好,创意好,但就是不好玩。但深入迷雾2…虚幻之城的制作人用他的诚意和令人赞叹的才华告诉我们,游戏的乐趣才是最重要的东西。”
“为什么我将这款游戏称为国产游戏的精神标杆,因为这款游戏在制作上是有瑕疵的,但是在他从中展现出来的核心精神却是现在这个环境中极为稀缺的。游戏的开发者在有限的资源里,将绝大部分的资源都投入到了‘如何设计一个好玩的游戏’这个命题当中。”
“富有想象力的关卡设计,让玩家能够充分发挥的空间,作者的每个设计都考虑了玩家如何能够从中获得更多的乐趣,如何在一个不短的游戏流程中不会感到厌倦和疲惫。”
“而更加难得的,是游戏所展现出来的技术力。游戏的开发者在设计方面的才华已经毋庸置疑,但是他在程序方面展现出来的实力同样让人惊叹。3d动作游戏的开发有着很大的技术难点,但是比起游戏素材上的简陋,游戏的技术方面简直堪称完美。”
“舒服的操作手感,少到忽略不计的bug数量,没有任何的掉帧和卡顿,无缝的全场景瞬间切换以及一些游戏功能所展现出来的技术能力,让人很难相信这是一个人的作品。”
苏安先的游戏自媒体火了,当然除了赞同的一方,反对的口水声也是相当的多。
除了读者的反对声外,一些自媒体也想蹭一下这个热度,开始撰文讨伐苏安先的文章,连带着对游戏本身进行了毫无道理的贬低。
不过好评的声音还是占据了大多数,深入迷雾2的素质已经超过了绝大多数玩家的预期,很多玩家都开始了对这款游戏进行自发的宣传。
热度的提升完全反应在了游戏的销量上。
游戏上架的第五天,深入迷雾2…虚幻之城的销量正式突破了五万,并且还在持续上升。
第21章 十万销量()
7月22日,深入迷雾2…虚幻之城结束了一期的推荐,也代表着这款游戏已
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