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未来游戏创始人-第59部分

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    这样就避免了pve玩法和pvp玩法在平衡性上互相买单的情况,毕竟很多玩家都是只玩一种的,如果一位只玩pve的玩家,某个技能因为pvp上过于强势被削弱,这种无妄之灾肯定是非常不爽的。

    当这个游戏陷入一个下滑期的时候,玩家们就需要一个新的刺激来唤起对游戏的兴趣,比如新的内容,新的玩法。

    随着玩家们对整个游戏世界的动态推进,下一个大型更新已经是迫在眉睫了,这个更新的内容正如很多玩家所预料的那样,十八路诸侯伐董,董卓将作为这个版本的最大反派正式登场。

    三国的这个大型更新,是免费内容,不是正式的资料片,不需要进行额外的付费。

    当然,虽然是免费内容,不过内容绝对是干货十足,包括新的关于讨伐董卓的主线剧情,新的场景,人物技能点数增加,技能系统拓展,带有排行榜的pve内容等等。

    而且游戏的更新方式,也不是立刻完成更新。从下个月开始,游戏内的动态世界就会更新新的内容,玩家可以通过完成各种支线任务和动态事件,慢慢感受到游戏世界的变化,从而过渡到新版本当中。

    新版本的一些新场景,也会随着这个动态世界逐步的开放,这个过渡会持续一段时间。

    同时,随着新版本开放而上线的三国主机版,同时登陆xb和ps平台,包括对应刚发售的新一代主机和保有量庞大的上一代主机的多个版本。

    未来绿洲此时也已经收到了五月份的一个国内游戏展的邀请,届时未来绿洲会带着三国的新内容和主机版内容参展。

    主机版并非是单纯的移植,因为涉及到手柄操作等一些内容,主机版比起pc版实际上会有一些小小的变动。

    三国的主机版,在很多人看来,三国并不是关键,这个主机版才是关键所在。

    未来绿洲之前一直是纯粹的pc游戏开发商,所有的游戏都只有pc版本,还在pc上建立了一个绿洲平台用作游戏的数字发行。

    随着三国将推出主机版,意味着未来绿洲将正式进军主机市场。

    在新一代主机发布的当口,未来绿洲进军主机市场,让很多主机游戏玩家非常的兴奋。

    国内终于也要出一个有分量的主机游戏的开发商了。

    这些年,国内其实也是出了很多主机游戏的,也有几个做主机游戏的工作室,不过大多是小品级的制作,很难做出有分量的作品。

    未来绿洲的新作,之前倒是传的沸沸扬扬,也有不少人声称未来绿洲的新作会放弃之前的纯pc策略,走全平台的路线,这一次三国主机版的发售,算是实锤了这个传言。

    三国推出了主机版,是不是意味未来绿洲的下一款游戏,会同步发行主机版本?

    这些问题暂时没有答案,关于未来绿洲新作,暂时没有透露出任何的信息。

    算上蒸汽1938这个mod,加上月初的教团和下个月的三国大更新,短短一个多月时间里未来绿洲直接来了一套素质三连,让玩家们大呼过瘾。

    这个国内游戏展,未来绿洲的参展阵容主要就是三国的主机版和新内容,三国工作室的新负责人会代表未来绿洲参展,苏离就不去抢他们的风头了。

    虽然展会的主办方挺希望苏离出席的,不过苏离最终还是拒绝了。

    毕竟他已经有一段时间没有参与到三国的后续开发当中了,也就不去凑这个热闹,同时也是给未来绿洲的其他人一个在媒体上曝光的机会。

    展会的运营方还希望苏离能在展会上透露一下关于未来绿洲新作的消息,好让他们增加人气热度。

    苏离自然拒绝了他们,罪恶之城的内容肯定不会就这样轻易拿出来,毕竟是全家老小一起上阵做的游戏,肯定要找一个曝光度高的展会来发布。

    而且,现在罪恶之城连logo都没做呢,拿去参展,啥都没有,logo总得要一个的吧。

    教团发布之后,绿洲工作室里现在唯一的项目组就只剩下刚刚立项完的罪恶之城项目组了,罪恶之城会是接下来整个工作室唯一的目标。

    经过了四个多月的筹备,绿洲工作室的规模扩张了很多,这段时间苏离的工作重心就是招聘,面试各种应聘者,有些是自己筛选简历面试,有些是猎头推荐的,这个项目组的筹备算是让苏离耗尽心力。

    绿洲工作室所在的这栋二层小楼,原本只是用到了一楼,不过这段时间又重新布置了一下,增加了不少新东西,现在这个地方上下两层都已经被规划好了作用,显得热闹和拥挤的多。

    苏离想着,等到罪恶之城发售之后,也许他们又能重新换一个地方了。

    下一次,说不定就有资本,建一栋属于未来绿洲自己的总部大楼了。

第139章 两座罪恶之城() 
爱丁堡,rockstar,北方工作室。

    北方工作室是rockstar旗下的一个工作室,对于rockstar来说,虽然总部在美国纽约,不过这个位于爱丁堡的北方工作室是旗下众多工作室中的绝对明星。

    因为这里诞生了rockstar最为著名也也是最为畅销的graauto系列,也就是侠盗猎车手系列。

    如果说现在的游戏界,销量能进千万俱乐部的成员数量已经渐渐有了膨胀的趋势,那么更上一次,能够进入单作销量破亿行列的游戏,至今也不超过一手之数。

    从千万到亿,对于游戏销量来说,这当中的差距,真的是如同天堑一般难以逾越。大厂的那些有号召力的知名游戏作品,可以很快完成千万销量这个成就,不过从千万到亿的过程,就足够让那些游戏巨头感到绝望了。

    寻常的所谓神作,根本不敢奢望能够完成这个堪比渡劫的历程。

    抛开俄罗斯方块这样的远古神作,近年来的游戏,能完成整个成就的,除了我的世界之外,也只有gta5了。

    gta5在发售多年之后,依旧能够成为rockstar的母公司take…two的收入支柱,从13年发售,用了五年多的时间完成了销量破亿的惊天成就。

    作为rockstar的招牌,take…two的摇钱树,投资者最大的信心来源,gta系列的正统续作在拖了这么多年之后,在开发商也步入了正规。

    自从荒野大镖客2大获成功之后,rockstar就将全部精力放在了gta的正统续作上。

    无论是玩家,还是公司的投资者,都希望gta的正统续作能够在新世代再造辉煌。

    gta5的破亿销量是一个神话,在rockstar看来,这样的神话未必不能再复制一次。

    比起上一个作品先在上一代主机上发售,时隔一年再登陆ps4不同,这一作的gta完全就是对应的新的主机平台,不再推出旧主机平台的版本。

    主机平台才是gta的主要战场,gta5的pc版本也是姗姗来迟,销量上也无法和主机版相提并论。

    这一次,rockstar希望能够在gta5上市十周年之际,正式发售gta6,可以说留给北方工作室的时间已经不多了。

    当然,为gta6工作的人员并不仅仅只有北方工作室的员工,以北方工作室为核心,gta6同样有不逊色于前作的开发阵容,rockstar再次为组建了一个超过千人的开发团队,算上一些外包工作人员之类,为gta6工作的开发者超过了2000人。

    当然,在开发时间上,gta6比起前作要稍微短上一些。上一作,算上一些摸鱼时间,差不多用了五年时间来开发,这一座就要少一些了。

    “pc版预计要延后多久?”

    贝克是gta6的总监,或者说是gta正统系列的新总监。他的前任在创下了一个神话之后选择了离职,面对前任的光辉战绩,接手gta6的贝克觉得自己压力非常大。

    如果gta在自己手里做砸了,他不知道自己的职业生涯会面临一个怎样的未来。

    然而现在,他就要听到一个不太好的消息了。

    “至少一年,也许更多,为了追求更好的画面质量,我们这一次使用了新的引擎,我们现在的精力只能够针对新主机进行优化,无法保证在pc上的运行效果。”技术负责人回答道。

    gta6这一次依旧是双主机版先行,pc延迟发售,不过这一回看起来要延迟的比以前久一些。

    虽然gta5的pc实际也是延迟了一年多,不过比起新一代的主机版本,延迟的时间不到半年。这一次新作只上新主机平台,pc又要延迟一年多,算不上是一个好消息。

    贝克无奈地接受了这个消息,毕竟主机才是基本盘,只要游戏做得好,pc版慢一点就慢一点了。

    在开完开发会议之后,贝克还需要向rockstar和take…two的高层报告游戏的开发情况。公司计划在明年的e3上正式发布关于gta6的相关内容。

    “是的,一切顺利,gta6毫无疑问能够按时发售,不会跳票。”面对高管,贝克一改开发会议上经常皱眉的表情,自信满满。

    当然,这也不是装出来的,gta6现在各方面现在进展的还算顺利,pc的延期对于这款游戏来说并不是什么大问题。

    贝克作为gta6的总监,他有这个自信,也必须表现出这样的自信。

    “我们会给玩家带来全新的,完美的罪恶都市,我相信罪恶都市的再次登场绝对会让玩家兴奋到尖叫的。”

    罪恶都市是gta系列里虚构的一座城市,原型是美国的迈阿密。这也是gta6的主舞台。

    “不只是罪恶都市,我相信我们的新内容也会让玩家们疯狂,混乱,罪恶的南美,多么迷人的地方。”

    比起gta5中庞大的洛圣都,罪恶都市就要小得多了,不过在gta6之中,除了罪恶都市之外,还加入其它的场景。

    gta系列的场景中将首次出现以南美地区为原型的场景,这一作将是一款多场景的游戏。

    混乱,犯罪,无序,毒枭这些字眼都是南美一些地区的注解,gta6中打造了以南美为背景的又一座罪恶之城。

    “线上模式将会给玩家带来前所未有的新体验,我们会很好的完成这方面的内容,我相信明年的e3,我们会成为唯一的明星。”

    多人游戏是gta6的重点,贝克得到的一些要求里,少不了要在多人模式中设计优秀微交易和内购系统促进玩家付费。现在的大厂已经充分了解到了这方面的收入潜力,绝对是无法放弃的肥肉。

    地球的另一边,绿洲工作室。

    罪恶之城的项目组已经正式建立,虽然部分人员还没有到位,不过项目组已经开始运转了起来。

    泰勒带来的关于罪恶之城的设计需要全部重做,之前泰勒用作演示的罪恶之城的一些地图只能略作一下参考,他们现在需要一个全新的设计,一座全新的城市。

    这段时间,苏离和项目组的成员们,也完成了一些关于罪恶之城的概念设计。

    未来绿洲的“罪恶之城”,也确定了它的原型。

第140章 上架感言() 
明天就要上架了,这本书也进入了一个新的阶段。

    从4月1日上传到现在,30万字的公众章节,75天的公众期算是比较长了,这段时间确实也收获良多。

    按照惯例,上架感言是要卖惨的,不过卖惨的东西我实在写不出来,就说点别的吧。

    正如第一个单章所言,这本书开书确实是一次突如其来的躁动,极其想写一本关于游戏的书,于是搁置了原来的计划,意外有了这本书。

    开书时候的雄心万丈,写到后来,发现自己没有处理好的东西越来越多了。在后来的一些内容里,经过一番权衡之后,对一些内容做了点妥协,不过也算是按着思路在写了。、

    说实话,我自认是一个经验丰富的游戏玩家,但也只是玩家而已,写不出什么惊天的设计,划时代的内容,只能从我的游戏人生当中,寻找一些可以用来突破的亮点。

    很多时候,在我们玩游戏的时候,都会遗憾一下如果这个游戏改一下某方面就好了,这方面变成这个样子就好了。

    我现在,大概也做着这样的工作吧,只不过以前是空想,现在把他变成了文字。

    这就是这本书的内容,我以一个玩家和作者的双重身份,将我一些微不足道的想法给表现出来。

    写到现在,这本书的缺陷,我自认还是挺明显的。

    因为题材的原因,这本书完全抛弃了我习惯的文风,习惯的故事,内容有些干涩,故事性有些缺陷,对上电波的人可能不会在意这些,不过对于普通读者来说就不太好接受了。

    这也是我做的妥协,在这个题材上,我无法做到各方面兼顾,还请大家海涵。

    这本书不会太长,不过肯定会足够的完整,虽然没有什么详细的大纲,不过我列了一条比较明确路线,要写哪些东西,以后有什么方面的内容,最后会以什么样的形式结尾。

    感谢编辑远征一路的推荐,感谢一百多位打赏的朋友,感谢五十多位书单单主,感谢给本书投推荐票的朋友,感谢所有一路跟到现在的读者们。

    明天中午上架,大概一点之前会更新第一个收费章节,最少明天会更新四章,更多的就看状态了,上不封顶。

    至少这个月,还有半个月的时间,更新都是会普遍爆发的,每天三更保底,多写多更。

    最后,希望大家能支持一下订阅,谢谢各位。

第141章 原型() 
游戏中的场景很多时候都可以在现实世界中找到它的原型。

    gta中,洛圣都的原型是洛杉矶,而罪恶都市的原型则是迈阿密。

    所谓的原型,并不是指原样照搬,因为涉及游戏的背景故事和剧情,以及游戏作品的艺术风格,在把现实场景搬到游戏中的时候都会进行艺术化的二次创作。

    如果是对这个地方比较熟悉的玩家,那么在游戏的时候,往往能从游戏场景中找到一些似曾相识的感觉。

    在未来绿洲的罪恶之城里,项目组也为他们的游戏场景寻找着原型,光光是概念设计就做了好几个版本,各种废弃的概念原画也有不少。

    作为制作人的苏离和作为主设计师的泰勒,对于罪恶之城中的场景概念在项目自还没建立的时候就进行了多次的讨论,罪恶之城中的那座城市,其实就是这个游戏的唯一的大场景,玩家的所有行动都是在这座巨城之中完成的。

    在游戏中,这座城市毫无疑问是很有传奇性的,他们同样希望这座城市的原型,也是有一定的传奇性的。

    原型只是原型,游戏中的罪恶之城是一个完全虚构的地方,他并不存在于这个地球上,故事的时代也并非是在这个时代。

    在教团发售之后,罪恶之城的项目组成了绿洲工作室唯一的项目组,这方面的设计工作也进展迅速。

    泰勒在罪恶之城最早的概念设计里,是把这个游戏的背景放在了未来,这座城市的每一个角落都能看到未来科技的元素,整座罪恶之城是世界上最先进的城市,所有的高科技都会在这里最先得到应用。

    而现在的罪恶之城,则对这个概念做了一些修改,游戏的故事背景,在时间上依旧是未来,不过却不再那么脱离现实。苏离希望在游戏的场景设计中,加入一些强烈的对比感。

    苏离把这个设计概念和泰勒以及项目组的成员进行了讨论,他说服了泰勒,也说服了其他的成员。

    在这座的新的“罪恶之城”当中,整个场景大体上依旧是充斥着各种高科技的内容,但是很明显的能够感受到,这座城市正处于
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