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未来游戏创始人-第57部分
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三国的玩家人气曲线,更加像单机游戏的曲线。基本上第一个月的玩家数量是最多的,后续玩家会慢慢流失,然后稳定在一个,每当有新内容更新的时候,玩家的在线数就会上涨一波。
这就跟大部分的游戏一样,本体的销量肯定是最高的,dlc出的越多,销量大体上是呈一个递减的趋势。
只不过三国的玩家下降幅度还是稍稍缓慢一点,现在大家还没有进入一个疲倦期,而且玩家对这个动态世界的新鲜感没有这么快的消退。
让苏离感到欣喜的是,三国中原本并不被重视的pvp玩法,吸引了不少玩家。在游戏发售之后一个月,根据相关的统计,pvp玩法的玩家数量已经媲美那些pve玩法了。
这个现象让整个项目组重视起来,开始商讨关于pvp玩法的潜力以及后续内容的挖掘。
三国的后续内容计划,在游戏还在开发的时候,就已经在规划了。因为动态世界系统的存在,三国的游戏内容是需要逐步更新到游戏里的。这也是为三国这个项目单独建立一个工作室的意义所在。
动态世界的意义,就在于,这个世界能够随时发生变化。未来绿洲需要提前准备好内容来让这个系统完美的运转。
所以,虽然现在未来绿洲要集中资源开始自己的3a大作之旅,但是在三国这里,还是给工作室保证了足够的资源。
在三国正式发售之后,苏离这里就已经不太管三国的具体设计内容了,更多只是跟进一下项目的进度。游戏内容的具体设计已经算是彻底的放权了。
三国的成功提振了工作室成员和整个未来绿洲的信心,在阴影秘闻之后,未来绿洲又将诞生一款百万级别销量的游戏。
而且这款游戏,并不是凭借着市场壁垒和文化壁垒,依靠情怀之类的东西收割国内市场,而是在整个世界范围内都有不错的反响。
对于三国的后续战略规划上,一项非常重要的工作需要抓紧时间来完成,那就是三国的主机版本移植。
这些天,未来绿洲和sn以及ms谈妥了关于加入主机游戏开发阵营的相关协议,现在未来绿洲也不是那些小角色了,作为有几款百万销量大作傍身的开发工作室,加上展现出来的过人技术力,对他们有想法的已经不在少数了。
国内的普通独立制作人或者独立小工作室,如果没有拿过一些奖,参加过一些活动,在申请成为主机游戏开发者资格时候还不一定能通过,主机商是有自己的一套准入制度的,需要考察开发者的资质。
毕竟开发机数量是有限,哪怕成为开发者之后,那些开发机也是租给你的,需要定期激活,退出之后还需要还回去。
未来绿洲的所有游戏,用的都是自己的引擎,需要自己完成跨环境的编译工作、
对于黑科技来说,这并不是什么问题,三国的主机版移植工作,也是积累一些主机开发方面的经验。
三国的主机移植是三国工作室接下来的工作重点之一,三国的主机版,会跟随三国的下一次大型内容更新一起放出,留给工作室的开发时间大概只有几个月的时间。
根据现在对玩家进度的评估,三国工作室需要在半年之内逐步完成新内容的开发工作,在动态系统下这些新内容的开发节奏还是非常紧凑的。
三国接下来的内容预告已经发布了。
在平定了黄巾之乱之后,玩家们又将进入另一个让人激动的剧情当中,这也是三国的第一次大型内容更新,全新的地图场景,新的游戏玩法,更加丰富的技能选择和装备库。
十八路诸侯伐董,这部分的内容会和三国的主机版一起发布。
当然,这些内容都是明年的事情了,三国正式发售之后,也到了这一年的年末。国内的公司通常以春节作为一年的年终,未来绿洲也不能例外。
这一年,对于未来绿洲来说,也能算是丰收的一年,阴影秘闻的新dlc完成了口碑和销量的双丰收,三国在海内外市场表现皆是不俗。
未来绿洲的春节假期还是挺长的,如果不是那些比较紧急的项目,暂时没有什么时间压力的话,普通的员工基本从春节前一周就可以开始放假了。
今年,因为年中的时候两大工作室都是项目的关键期,压力很大,因此年度旅游也被移到了年末。今年的年度旅游度假的地点选择了日本,苏离带着未来绿洲的员工们开始享受温泉之旅。
到了年终,对于游戏圈子来说,各大游戏媒体机构之类都会开始他们的颁奖活动,算起来这年头给游戏评选颁奖的机构已经有三位数之多了,只不过这里面的大部分机构,都被称为是野鸡奖,基本没什么人会在意他们把奖颁给哪些游戏。
不过在这个圈子里,也有几个比较让人关注的奖项,tga,dice和gdc的年度游戏奖项通常被认为是游戏圈内的三大重要奖项。tga代表的是游戏媒体们的选择,而后两者则倾向游戏从业者的评选。
在玩家圈子里,每到这个时候,都会因为这些奖项的评选“充分交换意见”,实际上就是撕逼。自己喜欢的游戏没有拿奖,自己不喜欢的游戏又拿了年度游戏,tga竟然颁给这个游戏,妥妥的野鸡奖一个。
今年这些奖项,被那些传统大厂被包圆。
今年这些奖项,也没有看到未来绿洲的名字。
第134章 序幕()
新的一年,伴随着游戏界的各大奖项尘埃落定,游戏业界翻过了一个旧的篇章,开始拥抱新的未来。
这个旧篇章,翻过的不仅仅是去年一年,而是整整一个游戏世代。
这个世代里,发生了太多的故事,伴随着一代玩家从少年变成了青年,或者从青年变成了中年,给人留下了太多的回忆。
对于游戏玩家来说,每一代玩家都有他们的童年和青春。
游戏界的情怀,确实是一个非常强大的力量,那些在你的童年和青春里给你留下了深刻回忆的作品,当多年之后又有新的续作问世时,会给你带来完全不一样的感觉。
这一个世代,整个游戏界经历了一场影响深刻的冲击和变革,游戏的形式,游戏的内容,玩家的喜好,市场的选择,一些传统的理念变得不再适用,开发商们需要去学会新时代的规则。
随着手机性能的提升,网络建设的进步,移动端的兴起给游戏市场带来的冲击是显而易见的。游戏的概念也从家庭娱乐向社交和填充碎片时间发生了偏移。
这一代的玩家群体,在数量增长的背景下,比以往分化的更加厉害。
新的设计理念,那些几乎称得上是火的不可思议的作品,给游戏的从业者们也带来了太多的冲击,一些被认为是无法理解的设计,反而得到了玩家们的追捧。
游戏在这一世代所经历的变革,是比上一个世代的交替更加彻底和深刻的。
用来承载游戏的是硬件,也只有硬件的发展,才是带动游戏发展的最关键的因素。
在家用主机的领域,sn几乎以压倒性的优势成了第八世代的胜利者,最终破亿的主机销量完成了对直接竞争对手的倍杀。
任天堂的ns选择的独具特色的发展道路,而主机界的另一大巨头ms,凭借着“有钱”这个超级强力的技能,继续和sn分庭抗礼。
这几年,ms发动了金元攻势,满世界的收购游戏工作室,积累自己的游戏阵容,弥补他们在游戏娱乐领域的短板。
满世界撒钱确实有不少的收获,ms已经屡次表示他们会成为新世代的胜者。
在这样的背景下,拉开了下一世代游戏帷幕的新一代游戏主机,在这个春天降临。新主机的问世,也吹响了开发商们加入新世代竞争的号角。
3月,ms和sn在相隔一周的情况下,各自发布了自己的新主机,游戏的第九世代,正式到来。
这一代的主机,除了传统的机能增强,全面进入4k时代之外,对于vr游戏的进一步优化和支持,和移动设备互动等也成了这一代主机的特色。
对于主机商来说,他们自然希望将玩家重新拉回客厅之中。
而对于游戏开发商来说,在面对水涨船高的游戏开发费用时,也需要思考自己的前进方向。
这一世代中,参与这个领域竞争的开发商的名单之中,多了一个新的名字。
未来绿洲。
“这一代的主机销量,比我们想象的要好啊,原本以为因为移动端的冲击,新一代主机的初期销量比起上一代不会有太多的提高,但是玩家的热情还是超乎了大家的预期啊。”
未来绿洲,苏离和李浩明就新一代主机的发售情况闲聊着。
在春节假期结束之后,未来绿洲的一切又回到了正规之中,到了这个时候,未来绿洲从上至下,都知道了接下来他们需要为之奋斗的目标。
他们即将加入到新世代的竞争当中,未来绿洲接下来的项目,是一个面向全部平台的顶级大作。
虽然之前没有明说,不过未来绿洲的所有人其实已经有了一定的心理准备。之前的种种迹象表明,未来绿洲肯定是要加入这个堪称诸神战场的领域了。
对于国内的其他公司而言,这个领域是一个陌生的领域,在此之前,国内的游戏公司基本没有能力参与到这个级别的游戏开发当中。
虽然这种全平台大作的开发难度大,投入高,但其实这个领域的收益比起移动端是要稳定的,这个领域依旧遵循了作品质量决定成败的规则,只要游戏做得好,那么肯定能够成功。
对于未来绿洲来说,这个领域同样也是陌生的,不过比起其他人,他们更加有勇气,也更加有自信。
经过了三个项目的积累,有着百万销量成绩的未来绿洲,从上到下,都做好了迎接新挑战的准备。
“无论是ms还是sn,为这一代的主机都做了非常充分的准备。这一代的主机发行比原定的计划延迟了一年,光是为游戏首发护航的游戏阵容比之以往就要强上不少。”
这一代主机,双双完成了24小时销量破百万的成就之外,因为全球同步发售的关系,sn的新主机仅仅用了一个多月的时间就突破了五百万的销量,比起上一代主机的用时要少了一半。
这一代,为两款主机首发护航的游戏作品超过了三十款游戏,除了一些重置版游戏之外,sn和ms都有不止一款独占的全新大作参与了首发护航,也是主机销量爆发的一个重要原因。
这些参与首发护航的新游戏,都是双方旗下的核心第一方工作室出品,这些工作室很早就拿到了新主机的开发机。
未来绿洲自然没必要去赶个早集,现在未来绿洲也已经和双方达成了协议,正式进入了新主机的开发者阵营当中。
未来绿洲的第一款主机作品,自然就是三国的移植版,三国的主机移植版除了新主机的双平台之外,也会发售上一代主机的版本。
这一回,sn的新主机,依旧没有向下兼容,无法玩前代主机的游戏,因此未来绿洲还需要做两个版本。现在旧主机还是有很大的市场规模的,并没有被完全淘汰,新主机的游戏市场还需要一两年的时间才能成熟。
三国只是一道开胃菜,未来绿洲的核心作品,自然就是已经筹备了许久的新作罪恶之城。
第135章 久违的系统()
在三国发售之后,苏离这里已经很久没有了动静的系统终于有了一点动静,这段时间因为未来绿洲一直没有什么新作发售,系统的季度评价基本维持在不动的状态。
系统的季度评价,基本上都是根据苏离的成就给予奖励,这里的关键就是苏离自己的参与度有多少。
比如阴影秘闻的dlc,虽然非常的成功,也是未来绿洲的作品,不过因为这个dlc里苏离没有参与过的关系,也就不会给他的季度评价加分。
这段时间苏离做的都是三国的开发工作,三国的成绩才会被系统考量,计入季度评价当中。
三国研发的这一年多来,苏离的个人积分基本没有什么动静,里程碑任务的进度也上不去,大体上维持了一个原封不动的态势,让苏离都快忘了自己还有一个系统存在。
这段时间也就全靠旧作品的销量让苏离又抽了一次扭蛋机。这回没这么好的运气了,苏离的这个扭蛋机也只是抽到了1000的引擎能量安慰奖,聊胜于无。
在三国发售之后,苏离很久没有动静的个人积分,终于来了一次大爆发,从三国11月发售到现在,苏离的连续两个季度评价都得到了不错的积分奖励,个人的积分也突破了1900大关。
系统的积分体系,基本上对应着一些个人权限的解锁,下一次的权限解锁需要等到2000积分,按照现在这个季度评价的模式来看,想到拿到2000分,还得等到下一个游戏发售之后才有可能了。
不过对于苏离来说,最关键的收获则是引擎能量的获取。
现在引擎升级一次需要50000点引擎能量,未来绿洲的这一套引擎,从阴影秘闻用到三国,再用到接下来的罪恶之城,总算是能看到升级的曙光了,现在引擎的能量槽已经变成4462350000,其中大半是靠季度评价获取的能量,小半是通过对引擎应用的优化增长的能量。
其实比起最早阴影秘闻的时候,现在的引擎虽然在版本上没有更新,不过实际的内容上还是有不少优化进步的。
系统对于引擎的更新,那就是一次彻底的大更新了,罪恶之城不出意外,应该是这一版本引擎开发的最后一款游戏,而未来绿洲的下一款作品,很可能就会出现革命性的突破。
对于罪恶之城,未来绿洲的野心很大,基本上算是要倾其所有了。新的一年,苏离也正式交付了在三国工作室的全部工作,同时对三国工作室的人员进行了一些调整,部分人员被调往了绿洲工作室,同时又补充了一些新人。
在苏离回到回到绿洲工作室之后,阴影秘闻的最后一个大型dlc的开发工作已经接近了尾声,即将上线。
“阴影秘闻的上一个dlc主题是‘海洋’,而我们的这一个新dlc,里面的场景就有更加浓厚的宗教意味。”
在绿洲工作室里,苏离正听着萨米特关于这个dlc的介绍,其实也就是闲聊而已,这个项目马上就要收尾了,他现在就充当一位测试员玩一下这个新dlc。
新dlc的开发时间比预期要长不少,原本是计划半年的,实际上用了差不多九个月的时间。这也是因为项目组人不多的关系,不然用不了这么久。
九个月的实际开发时间对于一款dlc来说已经是挺长的,毕竟现在市面上很多所谓3a大作,号称三年开发,实际上两年是在摸鱼,然后用不到一年时间做个半成品先出来卖,后续慢慢更新内容。
阴影秘闻的这个新dlc,苏离很明显就看出这个场景的原型应该是罗马,这一作dlc采用了双场景互动的模式,玩家在游戏中可以在两个不同的场景中寻找线索,原型应该都是意大利的几座城市。
对于阴影秘闻品质,苏离还是挺放心的,萨米特和许川很好的完成了阴影秘闻的后续内容的开发,连续两个大型dlc品质相当不错,玩家的购买率非常的高。
现在绿洲论坛里,已经有让未来绿洲出阴影秘闻2的呼声了,阴影秘闻因为其独特的游戏模式吸引了海内外的大批铁粉,虽然游戏方式稍显“硬核”,不过玩家忠诚度非常的高。
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