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未来游戏创始人-第43部分

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    他的室友有些眼馋的说道:“嘿,我已经有那件大衣了,如果有这顶礼帽的话就能配成一套了,你看”

    亨利轻笑道:“嘿,就算我想给,现在也给不了啊,绿洲平台现在并没有开放交易系统。”

    他的室友有些郁闷,未来绿洲虽然开放了个性化装扮的系统,但是没有开放配套的交易市场,让这些东西无法流通。

    光靠刷箱子,想要凑一套实在是太难了,这是脸帝和肝帝的专利。

    不光是他们,绿洲社区里,也有不少要求开放交易系统的呼声了。

第99章 关于《阴影秘闻》的规划() 
关于是否开放玩家间交易市场这个问题,未来绿洲确实把交易市场放在了计划中,但是没有放到一个非常优先的级别。

    毕竟现在只有一款游戏,而且可以预见这款游戏中饰品的交易量不会很大,玩家之间交易的热情也不会很高,因此没有计划立刻开放交易市场把游戏中的饰品流通起来。

    在阴影秘闻的正式版发布之后,经过一段时间的数据统计和对玩家反馈的分析,项目组对这个游戏的后续发展做了规划。

    现在阴影秘闻的多人游戏群体已经占据了绝对的统治地位,而且大部分玩家都会选择和好友进行游戏。在这样的情况下,游戏接下来的内容也会向多人游戏进行倾斜。

    确实,在阴影秘闻这种游戏模式下,单人玩家的局限性实在是太大了,多人模式毫无疑问成为了主流。

    在接下来的规划中,未来绿洲会充分利用已有的资源,维持定期更新的模式,保证每次定期更新都会有新的内容。现在阴影秘闻的游戏类型已经趋向于一款多人游戏了。

    现在,单机游戏和网络游戏之间的界限已经渐渐模糊了,至少在单机游戏里加大多人游戏内容的比例已经是潮流了。游戏的社交性在这个年代,已经是游戏设计师们不得不考虑的问题。

    阴影秘闻这款游戏本身的社交性还是不错的,虽然这个社交性并不是那种非常大众的社交性,而是局限在一个小众群体中的社交性,这个群体数量虽然不大,但是比较稳定。

    开放交易市场,对于游戏的社交性是有一定的促进作用的。在开发工作室和游戏运营部门对游戏一起进行了评估之后,决定把交易市场作为现在的工作重点,尽快开放饰品在玩家间的流通。

    而未来绿洲现在的核心,绿洲工作室针对这个项目的后续发展,开了一个非常重要的会议。

    在阴影秘闻正式版发布之后,苏离本人将不再负责后续的开发工作,阴影秘闻这个项目组将交给萨米特来负责,他和许川两个人将完全负责游戏的后续开发工作。

    “三年时间。”

    作为游戏的原制作人和工作室老大,苏离给这个项目定下了后续发展的几个基调。

    “我希望阴影秘闻这个项目可以维持三年的生命周期,这三年里需要对这款游戏保持一定频率的迭代更新,同时思考游戏续作的开发方向。”

    阴影秘闻是买断制的游戏,在正式版发售之后,阴影秘闻的销量又有了一次小爆发,整体的收益已经非常可观了。

    在这样的情况下,苏离希望把阴影秘闻这个游戏打造成未来绿洲的一个具有号召力的游戏系列。这款游戏有着自己的特色,有着稳定的目标玩家群体,有成为了一个优秀游戏系列的潜力。

    当然,未来绿洲并不打算急匆匆的开发续作,现在的阴影秘闻还有非常多的可挖掘的地方。苏离希望打造一个真正的精品系列,这款游戏的续作能够在前作的基础上有质的飞跃,如果不能找到开创性的开发方向,那么宁可不做。

    现在阴影秘闻项目组会成为绿洲工作室中长期保留的一个项目组,现在项目组的工作是保持对阴影秘闻的更新,保持游戏的活力,也可以在游戏中进行一些想法的验证,为续作的开发积累资源。

    接手这个系列的萨米特和许川,也就阴影秘闻的后续发展做了一个比较完整的规划。

    在未来一年的时间里,完成第三幕和第四幕的制作,这两个dlc是对这个游戏完整性的补充,完善了整个游戏的剧情和世界观,对游戏区域进行拓展。事实上阴影秘闻的每一幕剧情都是非常独立的,并非是把完整的游戏切割后发售。

    完成了四幕制作之后,项目组会继续保持游戏的更新频率,悬赏任务依旧以半个月为周期进行更新,同时以季度为单位,每个季度一个中等长度的剧本任务称为“紧急事件”。

    “紧急事件”会比悬赏任务更长,内容更丰富,会有比较独特的奖励,难度也会更高。“紧急事件”是限时的,预计每一次“紧急事件”持续一个月的时间,结束之后无法再进行该任务。

    同时,项目组计划将这个“紧急事件”的内容,可以帮助绿洲社区提高活跃度。每次“紧急事件”更新之后,在绿洲社区也会进行相关的活动,提供诸如徽章这样的独特奖励。

    紧急事件的内容是完全免费的,只要买过游戏本体的玩家都可以参与其中,不需要支付任何费用,绝对的良心内容。

    同样,在完成了前四幕的制作之后,项目组后续还会推出2个以上的大型dlc。这些dlc是收费内容,比起前面的免费内容,收费dlc中必定包含一个全新的场景,一条长主线任务和相当数量的支线剧情。

    收费的大型dlc更新时间没有一个固定的数字,预计发布间隔在一年到一年半之间。

    这些更新会至少持续到阴影秘闻续作的发布。虽然苏离给阴影秘闻的第一作定了一个三年的生命周期,不过根据计划,算上续作的研发时间,阴影秘闻至少会保持四到五年的更新。

    苏离不希望阴影秘闻成为一个年货,而是希望这个系列能成为真正的精品系列,每一款续作都能让玩家苦心期待。

    交付了阴影秘闻的相关工作之后,苏离现在有一个更加重要的工作,那就是未来绿洲的扩张工作。

    经历了两个成功项目之后,未来绿洲现在有足够的资本进行一轮较大规模的扩张,同时未来绿洲本身就有很强的扩张需求。

    无论是李浩明负责的运营分公司,还是开发组,都需要进行一轮大规模的人员补充。

    无论是苏离的计划,阴影秘闻项目组自身的需求,这个项目组现在需要补充大量的人员,来维持一个项目组独立运转。

    而苏离自己,会在工作室里开启一个新的项目组,这个项目组现在还在筹备阶段,不过人员的补充需要从现在开始进行了。

    现在,绿洲工作室完全有能力同时维持两个或者更多的项目。

    同样,他们也做好了迎接新挑战的准备。

第100章 展望() 
绿洲工作室的扩张计划在阴影秘闻正式版发售之后再度实施,比起第一次扩张,这一次扩张的规模要大得多。

    在扩张计划实施之前,整个未来绿洲的核心成员又开了一次会,梳理了一下未来绿洲的发展方向。

    在这一轮的扩张之后,未来绿洲的规模大概就能够勉强摆脱掉小作坊的名头,算个中等作坊吧。

    中等作坊其实也不是那么好当的,基本上游戏界的中等作坊,怎么说也得有几个人气产品。这些作品销量可能常年不过百万,不过几十万总归是要有的吧。

    在接下来的一段时间内,未来绿洲暂时不会新开一个工作室,只是计划在现在的绿洲工作室里再开一个项目组。

    新的项目组由苏离负责,从原来的阴影秘闻的里抽调几个人,然后两个项目组都会加入非常多的新人。

    现在的未来绿洲,在国内的游戏界,算是一股清流了。经历过两个项目之后,现在的未来绿洲已经生存无虞了,他们度过了最艰难的初生的时期,积累了发展壮大的底蕴。

    未来绿洲的这一次扩张,开出来的待遇对比国内的游戏界还是非常不错的,待遇基本对标一线大厂,因为是做单机游戏为主,没有那么可怕的kpi压力,让不少人为之向往。

    这一回扩张招聘的人员,肯定是需要精挑细选的。每天投给未来绿洲的简历非常多,但是能看上眼的真的不多。一方面是眼光高的关系,另一方面就是未来绿洲需求的人才也是不太容易在国内找到。

    宁缺毋滥,绿洲工作室中的工作压力和竞争压力都不大,但是如果成员的素质跟不上整体的节奏的话,那就是一件非常糟糕的事情了,严重的会影响整个团队的士气。

    所以虽然现在扩张的需求很大,但是整体的节奏放的还是比较平缓的,没有急急忙忙的大肆扩张,收一些不合适的人进来。

    按照计划,这一次工作室会逐步扩张到四十人以上的规模,保证两个项目组都能够得到足够的资源。

    这个规模比起那些大工作室来说还是有些少的,那些知名游戏开发工作室的人员规模普遍都在百人以上。

    不过因为oasis引擎超高的开发效率的关系,未来绿洲在开发效率这方面比起普通的开发工作室还是要高上不少的。相同的时间里,利用oasis引擎能够完成更多的工作内容。

    苏离的新项目组目前还没有正式的立项,下一个大型项目还在酝酿当中,这方面他要和阿兰森再进行一下沟通。苏离希望未来绿洲的下一个大型项目能够有新的亮点,具体的技术实现上两人需要再沟通一下。

    李浩明给运营分公司制定了一个比较完整的发展规划,当中涉及到了许多方面,重点还是在平台和社区的推广上。

    不过他现在能做的也有限,社区和平台都是依附在未来绿洲的游戏上的,如果游戏没有形成一定的规模,那么社区和平台的推广也很难起到很好的效果。

    这段时间,苏离对平台能够承载的玩家数量提出了一些要求,他希望在一段时间内,平台能够提高这方面的运营能力。绿洲平台的服务器要能够承载大量玩家进行在线游戏。

    这算是苏离透露出来的一个风声,未来绿洲可能会涉足多人在线的项目。李浩明问过相关的情况,不过现在苏离也无法给出一个比较确切的答案。

    多人在线项目,是苏离重点考虑的一个方向。通俗点讲,苏离重点考虑过是否做一款网络游戏。

    在国内,网络游戏的接受度比起单机游戏的接受度显然要高上很多,作为立足于国内的公司,虽然未来绿洲的海外收益不错,但是国内市场永远是他的基本盘。

    国外的单机游戏环境,是从家用主机发展起来的,一代代的家用主机和客厅游戏文化孕育了这样的环境。国内因为经历过主机禁令的关系,这方面就差了不少,单机游戏的玩家属于真正的小众群体。

    其实国内的大部分玩家,都是轻度玩家,这些玩家的特点就是在玩游戏的时候,除了游戏本身的质量之外,更多的会去考虑游戏的社交性和话题性。

    有的时候游戏好玩与否并不是最重要的事情,玩这款游戏能否和自己的社交圈产生联系,能否在自己的社交圈里产生足够的话题,是他们考虑的重点。

    不过就算是网络游戏,具体要做什么,还需要仔仔细细的研究一下。

    现在的网游市场,曾经的霸主mm游戏已经渐渐日暮西山了。在这个领域,blz的魔兽世界绝对是一个真正的传奇,这款游戏诞生于mm的黄金时代,它的巅峰代表了mm的巅峰,而它的衰弱也代表了mm的衰弱。

    王权没有永恒。

    曾经的霸主此时也只能黯然的看着江山易帜,从它之后,再也没有一款mm能到达它的高度,整个市场的规模也在被疯狂的挤压。

    mm衰弱的原因有很多,抛开市场潮流,社会变化,玩家口味的变化等原因,大概再也没有一款作品能在全球范围内引起数千万玩家的共鸣,让他们愿意花费大量的时间投身其中了。

    比起mm,其他类型游戏则出现了许许多多的优良作品,让很多玩家转而投身其中。

    虽然现在mm的市场规模已经不比它的巅峰时刻,但是它还是拥有一批忠实的玩家群体。

    毕竟比起其他类型的游戏,大概只有mm,最能让玩家体验到那种沉浸在游戏世界之中,体现身处另一个世界的感觉。

    至少在国内,mm的玩家数量还是非常庞大的,国产mm至今依旧能够吸引很多人投身其中,不过很多时候,游戏的质量都让他们败兴而归。

    不过如果做网络游戏的话,对于未来绿洲来说就是一次真正的冒险。

    网游的生态,和单机游戏的生态,和独立游戏的生态是截然不同的。

    苏离现在只有一个模糊的想法,想要变成实际,还有一段很长的路要走。

    (第一卷完)

第101章 卷尾感言() 
第一卷写了一百章,算是给这本书开了一个头。第二卷开始之前,先写个单章吧,算是这本书的第一个单章了。

    昨天晚上回过头重新审视了一下自己的第一卷,现在想想,第一卷的很多内容确实写的有些问题,最大的原因就是准备不足。

    这本书的诞生是非常仓促的,看完电影头号玩家的那天晚上,突然想,自己玩了这么久的游戏,难道不应该写一些关于游戏的东西吗?

    对于我来说,游戏对我的影响实在太大了。

    我接触游戏的时间,甚至比我的学龄都长。得益于小时候条件还可以吧,我至今记得躲在被窝里玩各类掌机的日子,记得去那些游戏厅玩2块钱一小时的ps的日子,记得自己玩的第一款pc游戏傲世三国,以及小学时候拿着零花钱去报刊亭买魔力宝贝点卡的时光。

    从童年至今的游戏生涯,大概是我永远也不会忘却记忆了。

    有这个念头的时候,已经是晚上12点了,于是从床上爬起来,打开电脑,写出了这本书的第一章。

    很多人说开头有些毒,很大的原因就在这里了吧。

    所以这里感谢一些支持的各位,在有很多毒点的情况下还能支持到现在,受宠若惊。

    第一卷写到一半的时候,其实是有些挣扎的,大概就是那种患得患失的心理影响了自己,想写又不敢写,全然没有那种放飞自我的洒脱,很多时候有些拘泥于套路了。

    在第一卷快完结的时候,我问了一下我自己,我想写一个什么样的故事?

    是一个拿着黑科技吊打各路厂商走向人生巅峰的故事,还是往里面加一些其他的东西?

    我给自己的答案是,我想写一个关于游戏圈的故事,一个现在现实的世界中永远不会存在的游戏圈的故事。一个没有太多的苦大仇深和尔虞我诈的关于游戏制作人们和玩家们的故事。

    写第一卷的这一个多月,算是给自己积累了不小的经验。从第二卷开始,我会尝试一些新的写法,新的故事。

    这是一本纯粹虚构的,里面的很多情节都是我一厢情愿的东西,也许会不太符合市场潮流和商业逻辑,我只是一个纯粹的玩家,实在不太会写商业上的东西,这方面就直接淡化处理或者理想化处理了。

    我想写的还是游戏,写游戏的故事,写开发者们的故事,写玩家们的故事。

    受限于自己的水平,写出来的故事做不到面面俱到,肯定会有一些漏洞和bug,我只能着力于写出一些亮点,还请各位海涵。

    最后,感谢所有给本书打赏过的朋友,投票过的朋友,感谢在书里留下章评建议的各位,感谢帮忙宣传的单主和读者。
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