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未来游戏创始人-第32部分

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    同样,山河设计的这些模组在剧情上非常有代入感,让人很有探索欲。

    他的风格是尽量让玩家能够充分体现模组的剧情,进行深入的探索,不会去刁难玩家,和那些以团灭玩家为乐的恶趣味kp截然不同。

    “谢谢夸奖。”山河露出了一个微笑,他对于苏离的肯定还是感到比较高兴的,苏离能够特地赶到苏城来见他,也体现了苏离对自己重视。

    苏离很自然的问道:“没想过转行吗?”

    山河摇了摇头,笑着道:“生活还是要过下去,我喜欢写故事,设计剧情,不过这玩意在国内其实并不吃香。国内的游戏公司几乎不会招收专门的剧情设计师,大多以文案策划代替了,有些连文案都省了,随便招个实习生写一点就行。”

    “这方面的待遇你应该也知道,说实话,根本比不上我现在的收入。”

    山河说的很坦然,也是事实。

    国内的游戏公司,只有少数几个大厂会设置专门的剧情设计师,对于普通的公司来说,设置这样一个职位根本就没有任何的必要。手游的核心是社交,玩法和数值,而不是剧情。

    至于剧情,现在游戏公司的普遍套路都是直接购买现成的ip,按照游戏玩法稍稍改编一下即可,这方面已经有了一个成熟的套路。

    现成的ip自带一批玩家群体,风险小,收益也不错。

    至于任务,这些公司自然有一套成熟的任务体系,各种任务一条龙,和设置的付费点联系紧密,是一套久经考验的系统。

    “未来绿洲需要一位剧情设计师兼任务设计师,参加我们新项目的工作。”

    苏离直奔主题说道:“如果有兴趣的话,我们可以进一步的讨论一下。”

    山河点了点头,表示洗耳恭听。

第73章 游戏背景() 
未来绿洲对新项目的游戏背景的确定用了很久的时间,经过了许多次的讨论,其他人也提出了不少方案。

    这一次参与讨论的除了核心人员之外,美术组的成员也参与其中。

    苏离最早是想做一个大陆争霸背景的arpg,大概的思路就是像策略游戏一样设置几个阵营,然后玩家代表其中的一方阵营,ai控制其他的几个阵营。

    玩家的游戏过程大概就是完成各种任务,为自己的所处的阵营攻城略地,用大陆格局的改变来推动游戏剧情的发展。

    不过后来经过大家充分的讨论之后,苏离自己就把自己的这个想法给否了。

    这个设想有几个比较难处理的地方,首先就是游戏的内容不好设计,如果规模铺的太大,就比较容易造成游戏内容上的空洞。

    其次这方面的剧情也不好设计,特别是加入了ai运作之后,游戏的整体走向很容易就走向崩坏,苏离自认目前没有这么强的控制力。

    在代入感上,苏离希望未来绿洲的新项目能给玩家一个比较强的沉浸感,这样的背景不容易实现这一点。

    所以,苏离很快就否掉了这个想法,或者说,封存了这个想法,作为一个概念积累。

    也许随着未来绿洲的成长,能够用这样的背景做出一款杰作,但是现在还是有点太早了。

    之前团队达成了一个共识,那就是关于ai的两种运用形式。

    一是ai在单个npc的个体上的运用,这方面比较好处理,只要把握好平衡性就可以。

    而ai作为一位游戏操作者,玩家的对手这一方面的应用是需要特别关注的东西。如何在一款arpg游戏中体现这一点,苏离最终想到的就是trpg里kp这个角色。

    说起来,跑团的过程中,玩家和kp之间的关系是斗争和合作并存的奇妙关系,玩家依赖kp给出的提示,又需要和kp斗智斗勇,防止被带进坑里。

    trpg的一大魅力就在于游戏过程的不确定性,控制游戏的是活生生的人而不是死板的程序,玩家能做出非常自由的行动决策,kp也能够根据玩家的决策选择合适的反馈,这是现在的电子游戏所不具备的。

    苏离觉得,在有了这个ai强化模块的情况下,他可以试着在游戏中加入人工智能kp这样一个角色,让它和玩家们斗智斗勇。

    ai可以调用的资源是有限的,在某一个任务中,ai不能凭空创造出新的npc,但是通过控制npc的行为,可以在同一个任务中出现完全不同的剧情走向。

    而在代入感上,苏离的新项目最终选定的是现代背景,都市传说的风格,这样的背景中西兼顾,能加强玩家的沉浸感。同时这个背景和模式既能兼顾单人游戏的体验,也能够强化多人游戏的乐趣。

    当然,这种开放式的任务剧情设计非常体现设计者的功力,在开放的同时又不显得牵强,线索之间需要环环相扣,这方面既需要天赋,也需要经验。

    所以苏离找上了山河。

    当然,苏离现在不会透露太多关于人工智能方面的内容,只不过和山河就自己的设计思路和游戏的相关背景内容进行了讨论。

    很明显,山河对此相当的感兴趣。

    山河此前自己写的几个模组和剧本,也都是现代背景,这也是coc模组里比较常见的,苏离的需求和他的经验算是不谋而合。

    苏离此时说道:“当然,我们需求的任务设计,和coc的模组还是有所区别的。在coc模组里,战斗要素是被弱化的,但是我们是一款arpg游戏,需要有体验良好的战斗要素。”

    在克苏鲁的背景下,玩家所代表的“人类”是非常弱小的,而他们面对的却是非常强大的敌人,一个名为旧日支配者的阵营,人类甚至只要接触到他们,就会死亡或者陷入疯狂。

    在这样的设定下,玩家如果想要活下去,最关键的就是约束自己的好奇心,因为好奇心真的会害死你。

    山河点了点头,作为一款arpg游戏,战斗显然是一个重点,自己的设计也需要作出一些调整。

    他有些好奇地问道:“你们有办法在游戏里实现实现这种开放式任务?要知道哪怕是经验丰富的kp也无法完全预测到玩家的行为,我们很多时候都会临时思考决定剧情发展。在这种开放式任务里,如果游戏不能对玩家的独特行为做出正确的反馈,那么游戏体验就会大大降低。”

    苏离并非是第一个提出这种设计的人,在此之前已经有很多人提出过这样的想法,也做出过相似的尝试。

    但是因为技术所限,是做不到跑团这样灵活的。玩家只能在某些特定的剧情分叉点,做出特定的选择,然后剧情会按照预先的设定走进一条岔道,实现非常有限的开放性。

    不过苏离现在说的显然不是这种简陋的东西,而是真正意义上的开放式,这个过程包含了玩家和游戏环境的大量互动,以及这些互动会造成不同的影响,从而影响到剧情的走向。

    山河也是游戏玩家,知道现在游戏的发展水平。比如去年拿下年度游戏的荒野大镖客2里,r星就设计了不少环境互动元素,让很多人觉得环境互动会成为未来沙盒游戏设计的一个重点。

    不过苏离要做的不仅仅是互动,游戏还要对这些互动做出不同的反馈,甚至让游戏主动做出一些调整。

    有些天方夜谭?

    山河有些疑惑,如果不是苏离和未来绿洲此前已经有了一定的成绩,他都要怀疑对方是不是一个骗子了。

    苏离笑着道:“技术方面的事情由我们的技术团队来解决,实际上在你加入之后自然就会了解相关的内容。我相信我们在技术上的解决方案也能够帮助你设计出更好的任务剧情。”

    山河心动了。

    比起现在的室内设计工作,苏离的邀请显然更有吸引力,更加能够让他发挥出自己的价值。

    而且,前景似乎也更加光明。

    人生难得几回搏,山河也想过改变一下现在的生活状态和工作状态,不过真正有这个机会的时候,他发现下决心也不是一件容易的事情。

    “干了。”山河下定了决心。

    自己现在已经三十多了,能够改变自己人生的机会会越来越少,这是一次难得机会。

    如果失去了这次机会,也许就不会有下一次了。

    山河接受了苏离的邀请,加入未来绿洲,担任剧情设计师兼任务设计师。

    未来绿洲的新项目,也彻底走上了正轨。

第74章 定名和设计() 
未来绿洲的项目启动的时候一向非常的低调,不过现在关注他们的人有很多,等着上门采访的,打听项目情况的,邀请他们参加各种展会活动的一直络绎不绝。

    不过未来绿洲现在对外联系的事宜,基本都丢给了李浩明来负责,来保证开发工作室的清净。

    山河和许川两个人如今负责游戏的各项背景设定,剧情设计和任务设计。

    山河主要是负责任务设计,大框架的一些设定由许川和苏离负责,同时参考美术组的一些意见。

    最终,这个项目被暂时命名为阴影秘闻,一款偏向黑暗风格的arpg游戏。

    游戏的背景是现代背景,现代奇幻的风格,在时间点的设定上略早于现在这个时间,很多细节上都选择了较为“复古”的一些设计,这样比较容易呈现一种“阴暗”和“诡异”的气氛。

    玩家扮演的角色,是一类被成为“巡夜者”的角色,这是某一个群体的统称,他们没有一个固定的组织,但是有一个固定的目标,那就是对抗“阴影”。

    “阴影”是“巡夜人”这个群体中使用的一个特定名词,泛指那些隐藏着邪恶气息的事件或是地点。能被称为“阴影”的事件或者地点,除了诡秘邪恶之外,同样包含着一些超自然元素,这也是需要“巡夜者”出手的一个原因。

    这是一个可塑性非常强的背景和设定,可以往里面填充很多很多的东西,可以包含多种文化背景且不会让人觉得奇怪。

    在苏离的设计中,“巡夜人”的设定具备非常强的自由度,玩家在建立人物的时候,可以选择一个初始的特殊战斗能力,以及一个特殊专长。特殊专长是辅助能力,比如医学知识,历史学,驾驶,能够在任务中发挥不同的作用。

    无论是战斗能力,还是特殊专长,都可以在游戏中增加和强化,是这款游戏的成长系统。

    玩家的个人属性可以在游戏开始的时候由玩家自行设定,包括一个功能完整的捏人系统,以及一个详细的属性表。这个属性表里除了常见的力量,体力,速度,智力,魅力,精神等内容。

    当玩家完成捏人的时候,会提供一个基础的属性表格,比如玩家捏出一个两米二的壮汉,那么他的基础力量就会变高,速度上限就会变低。

    玩家的初始任务都有一个固定的属性总和,需要玩家进行取舍。

    苏离对于这个成长系统的设计里,玩家的技能,包括战斗能力和特殊专长是成长的重点,而玩家个人属性的成长极其有限,只有极少数的提升机会。

    同时,不同的战斗能力和特殊专长,需要不同的前置条件和属性需求,使得人物培养有很强的区分度。

    游戏的开始地点,是一个名为“白桦城”的一个架空小城,在设定上,这个城市位于欧洲某地,一个拥有大约两万人口的小城,在整体的风格上,白桦城的设计偏向于欧洲古典风格。城市里随处可见一些诡异的标记或者雕塑,具有不明的象征意义。

    夏清岚主导白桦城的设计工作,在设计的过程中,整个白桦城区域都是可探索区域,且要考虑到环境互动的相关因素。

    在剧情的设定上,白桦城中包含了阴影秘闻的第一部分剧情,算是一个单独的章节,有一个完整而独立的剧情。苏离计划在完成游戏中白桦城相关的内容,就开放早期测试,后续内容根据开发进度慢慢添加进去。

    山河主导剧情设计,整个白桦城剧情包含一条完整主线剧情和几个支线剧情,白桦城的剧情会以邪教为切入点。每一个任务都有一条较长的流程,含有许多的隐藏要素,人工智能会根据玩家的行动对任务流程进行调整。

    ai的应用上,苏离制定了几个规则。

    首先,ai对于个体的强化并不是无限的,他对个体的强化体现在“会进行不同的决策”而不是“会强化自身的实力”。

    敌人会变得聪明,但是个体的能力不会变得更强,它不会跑的更快,不会造成更多的伤害,只是会选择不同的行动方式或者战斗方式。

    其次,ai对于一个任务的控制,重点是应用在对玩家行为的“反馈”上和“调整”上。比如玩家要打开一道锁住的门,他有许多种选择,比如说直接砸门,或者使用开锁技术开锁,或者换个地方入口进去。

    他做出的不同选择,对于游戏的后续剧情都会有很大的影响。如果他选择砸门,那么某个关键npc在听到动静之后就会逃之夭夭;他选择开锁,那么可能需要面对一场敌人很多的战斗;如果他选择换个地方溜进去,可能会目睹一些特殊事件。

    在ai的控制下,他能对玩家的行动做实时的反馈。ai的优势就在于,玩家哪怕做出一些脑洞大开的行为,他也能进行合适的反馈让任务进行下去。

    在现有的一些游戏中,玩家能够进行的动作,和动作造成的影响都是经过预先设定的有限选项。而ai的存在,使得这些东西都是进行实时反馈的,能够实现更多的可能性。

    同时,苏离打算做一个互动交流系统,让npc和玩家之间能够进行更加多样和深入的互动。

    苏离希望,ai给予玩家的游戏体验,是不停改变的多样性,而不是无限强化的绝望感。

    每一个任务都有非常丰富的隐藏元素,许多的奖励就隐藏其中。想要达成不同的剧情走向,需要玩家有不同的动作,或者拥有不同的技能。玩家所拥有的特殊专长也会起到非常大的作用。

    多人游戏是阴影秘闻的重点游戏模式,苏离希望多人游戏可以得到非常别致的游戏体验,玩家之间需要紧密的配合,当然,你也许也需要面对那些搞事玩家拖你的后腿。

    游戏的框架已经建立好了,阴影秘闻的目标玩家是那些喜欢游戏沉浸感的玩家,瞄准的就是喜欢单机大作的玩家。苏离的目标很明确,抓住核心的用户,给这些用户带来良好的游戏体验。

    他不奢望自己的游戏能够老少皆宜,不同玩家之间的口味天差地别,那些移动端的轻度游戏用户暂时不是苏离在设计时的重点考虑人群。

第75章 绿洲平台() 
新项目中,苏离的工作还是非常有难度的,比起其他人负责一个单个的系统,苏离需要对项目的整体进度进行把控,同时需要把各个系统整合成一个有趣的游戏。

    阴影秘闻的游戏内容和复杂度比起上一作要高出一个数量级,哪怕现在只是做一个早期测试的版本,需要开发的内容也非常的多。

    游戏的整体画面效果基本沿用了失落秘境的图像引擎,只不过在美术风格上发生了很大的区别。

    阴影秘闻中的白桦城基本没有什么自然景物,整体的风格非常的阴暗,没有阳光,烘托出一种诡异的气氛。

    在这方面,夏清岚算是一个行家,以欧洲古典建筑和几个现存的欧洲小城为参考,她设计出了许多具有特别象征意义的建筑物,雕塑,标记等。配合许川完善了故事背景。

    基本上,夏清岚主导了阴影秘闻的美术方面的工作,成为了这个项目实质意义上的
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