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未来游戏创始人-第31部分

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    有的时候,在游戏界,能任性的做一些看起来很酷炫游戏的,除了独立团队之外,大概也就只有那些资本雄厚的大厂了。

    比如ubi,就能去做一款荣耀战魂这样的硬核游戏,这款游戏虽然披着一个动作rpg的皮,但本质是一个非常硬核的格斗游戏,萌新面对大佬,大概就是连毛都摸不到对方一下,感觉对面个个都是高达。没有一段时间的练习,基本是连ai都打不过的。

    现在的新项目,只有一个比较模糊的概念。

    游戏的类型是arpg。

    需要有优秀的多人游戏体验。

    ai的运作是游戏的亮点。

    游戏能做出真正的开放式结局。

    这样的要求实在是太宽泛了,他们现在要做的就是对这些要求进行分析,想出几个能够实现的解决方案。

    项目启动的第一个月里,大部分的工作都是在不停的讨论中度过的,在这一个月里,未来绿洲解决了一个最关键的问题,就是这款游戏应该是一个什么样的游戏,这个游戏的大体框架是怎样的。

    解决这个问题的人,除了苏离之外,另一个关键人物就是许川。

    许川在游戏方面涉猎广泛,对游戏衍生出来的相关文化也了解颇深,他现在虽然距离一个顶级的设计师还有很长的路要走,但是当一个优秀的顾问却绰绰有余。

    因为游戏的流程和结局的开放式要求,未来绿洲放弃了剧本式的游戏流程,他们需要找一个代替游戏剧本的方式开推进游戏剧情。

    最终,在和许川的一次讨论中,苏离通过rts和策略类游戏找到了一个灵感。

    如果要说ai在游戏中的应用,那么rts和策略类游戏绝对是有很强的代表性的。

    在这类游戏当中,ai本身扮演的是“玩家”角色,ai和玩家一起玩相同的游戏,成为游戏的操作者,以击败玩家为目标。

    同样的,rts类游戏或者策略游戏,他是有非常高的自由度。无论是rts还是策略游戏,他的本质是玩家之间或者玩家和ai之间的战斗,游戏本身是作为一个“工具”和“规则”的角色存在的。

    在这样的情况下,每一场不同的游戏,都会有不同的过程,也会有不同的结果。因为在每一盘的游戏中,玩家在每一瞬间的动作和决策都会对游戏进程产生影响,进而影响到游戏的结果。

    而玩家的决策又需要根据每一盘不同的形式进行转变,因此几乎找不到两盘相同的游戏。

    如果把未来绿洲的新项目,当做一盘超大型的策略游戏来看的话,就能够找到利用ai来解决开放式流程和开放式结局的方法。

    在ai的运用上,苏离分成了两个部分,一个是ai在个体单位上的应用,比如npc或者怪物。

    而另一个,则是把ai当做游戏操作者的角色来应用。

    抛弃了“一本道”的剧本式游戏流程。以不同阵营间的争斗作为游戏的主题。玩家所操作的角色是隶属于某一个阵营的个体,他的目标是帮助自己所在的阵营完成既定的游戏目标。

    游戏的过程中,玩家的行动将具备高度的自由度。

    因为ai的存在,这个过程具有相当的不确定性,ai作为玩家的对手会进行学习成长,会调整策略。

    当然,为了照顾玩家的需求,玩家本身自然可以选择那些初期的ai来进行游戏,避免过度的受苦。

    而在苏离的计划中,新项目的ai将作为开放性项目的一个部分,不同的玩家可以在未来的平台里上传自己培养出来的ai供其他玩家挑战。

    比如某位高手养出了一个实力强劲的“怪物”,可以开放给其他玩家进行合作挑战,让他们享受到别样的乐趣。

第71章 社区的发展() 
新项目有了一个大概的框架,接下来就需要往里面填充内容了。未来绿洲在这个项目上选择了精雕细琢,并不急于一时。

    而另一边,李浩明负责的绿洲社区,则发展的极为迅速。

    编辑器的热潮已经席卷了独立开发者们的圈子,他们中甚至有许多人放弃了原本的项目,有些用编辑器进行重制,有些则干脆从头来过。

    未来绿洲对社区的运营能力也稳步发展着,从社区上线到现在,社区的页面经过一次小改版,变得漂亮了不少。

    目前绿洲社区的版面管理很多时候要依赖未来绿洲的工作人员,李浩明已经开始组建绿洲社区的版主团队,来帮助进行版面管理。

    按照计划,版面的日常管理最终会交到版主团队的手中,运营部门的员工只负责处理一些比较重大的事项。

    在李浩明制定的社区发展计划中,社区的版面管理团队不仅仅是作为管理者的身份出现,同样需要成为优秀的内容提供者。或者说他们在挑选版面管理团队时,也偏好那些“技术型”的活跃用户,本身就能产出优秀的内容且有建设社区的热情。

    社区的活跃度随着入驻的独立开发者越来越多,每日的流量也在增加。阿兰森现在又多了一个职位,那就是绿洲社区的官方技术发言人,负责解答一些技术上的疑难杂症。

    现在社区还没有培养出一批稳定的“高端问题回答者”,只能由阿兰森来客串这个角色。当社区进一步的发展,开发者们对编辑器的运用变得熟练深入的时候,自然就会有热心的开发者代替官方对这些问题作出解答。

    这段时间,完成了引擎升级工作之后,阿兰森身上的工作压力就小了不少,其他人都在忙新的项目,苏离也暂时没有提出新的技术需求。

    因而这段时间里,阿兰森成为了绿洲社区最活跃的一位“大佬”,几乎回答了版面上的所有疑问,颇受那些独立开发者的爱戴,多了一群小迷弟。

    同时,他接手了失落秘境的更新和维护工作。如今,未来绿洲已经将游戏内容的更新交给了那些使用编辑器的开发者们,失落秘境如今的角色也变成了启动那些mod的启动器,未来绿洲官方不会在内容上进行更新。

    阿兰森的更新工作,就是增加一些新的功能,并对现有的游戏框架进行技术上的优化。

    这段时间,失落秘境里最重要的更新,就是加入了多人模式。

    多人模式的加入是早就有预告的,如果没有多人模式,那么开发者的mod制作就会有很大的局限性。

    多人模式的加入,让失落秘境再次焕发了活力,可以预见,用不了多久,自制mod会成为失落秘境的主流内容。

    开放多人模式后不久,绿洲社区里已经出现了第一批优质mod了,这些mod并不是简单的换皮mod,而是有了实实在在的游戏内容。

    比如现在最火爆的一款mod,就是一款塔防mod。

    自从这款mod发布之后,立刻风靡了失落秘境的玩家群体。这个mod由一个俄国团队制作,他们充分利用了失落秘境原有的制作系统,并且对其进行了一定程度的重置,制作了一个建造系统。

    他们修改了游戏地形,更改了资源分布。现在玩家在山顶上出生,有三条路从山下通往山顶。每隔一段时间,山下会刷出三批怪物冲上山顶,一旦山顶的遗迹被摧毁,游戏就宣告失败。

    玩家要做的,就是利用资源建造出各种防御机关,或者亲自上阵,去阻挡这些怪物。

    这是一款多人合作游戏,虽然只有三条路需要防守,但是可以由五名玩家一起游戏。塔防类的游戏一向人气不错,这个塔防mod充分利用了制作系统,可玩性非常高。

    因为利用这个制作系统,玩家能够制作出一些非常独特的机关或者武器,每一关都有截然不同的通关方式。

    游戏的难度非常高,总计需要防守二十五波怪物进攻,而普通玩家基本在第十关就会崩溃。每隔四波,第五波都会出现一个boss级的怪物,光靠机关和防御装置无法做到击杀,必须由玩家亲自下场和boss周旋。

    在这个mod发布之后,失落秘境的人气在此迎来了一波小爆发,销量比起上月攀升了一大截,直播热度也重新起来了。

    绿洲社区很快为这个mod开通了相关版面,从游戏中引导玩家来这里进行讨论,并开展了相关的活动。

    阿兰森也紧急在游戏中增加了相关的界面,增添了一个排行榜,记录最早通关这个mod的玩家们。

    全球第一个通关的团队,将得到未来绿洲送出的一份纪念礼品,并在绿洲社区中为他们的账号增加一个独一无二的徽章。

    很快,这个版面的热度就超过了技术讨论区,成了绿洲社区最为热门的版面。

    “提前发布?”

    苏离看着李浩明递过来的相关文件,有些疑惑地问道。

    李浩明点了点头,说道:“失落秘境的后续表现超出了我们的预计,根据统计,失落秘境现在的平均活跃玩家数量经过了上个月的低谷之后,在这个月迅速的回升。”

    “这只是第一批mod,失落秘境的可塑性非常强,一旦后续的mod大规模发布,它的活跃玩家数量极有可能超越游戏首发时候的高峰,并且拥有一批稳定的玩家。”

    “失落秘境的编辑器给了更多的独立开发者做一个合格的大型3d游戏的可能,为他们解决了程序上的很多麻烦,节省了大量开发时间,这是一个非常好的平台,也是我们的机会。”

    李浩明指了指苏离手中的文件,继续说道:“绿洲平台计划在这个月提前发布,对失落秘境的mod加载做进一步的优化,利用失落秘境的mod为平台积累第一批用户。在任意平台购买过失落秘境的玩家,在我们的绿洲平台上无需重复购买即可游戏。”

    “平台和社区会紧密关联,两者将得到很好的互补。将社区内置到平台当中是我们接下来的一个计划。”

    “最后,我希望可以建立一个专门的资金,用来支援失落秘境的优秀mod项目。优秀的mod可以带动失落秘境的后续销量,我们的收获只会更多。”

    苏离同意了李浩明的相关计划,现在确实是一个很好的时机,能够比较简单的旧积累起自由平台的第一批用户。

    有了这个用户基础,未来绿洲的新项目,也许就不用再依赖第三方平台了。

第72章 KP() 
在沪城和李浩明谈完关于绿洲社区和平台的一些发展计划之后,苏离没有立刻回新海市,而是绕道去了一趟苏城,他在这里约了一个人。

    未来绿洲的新项目现在已经进入了正式开发的阶段,虽然现在工作室的人并不多,不过进度也还算可以。

    开发初期的工作,主要是设计一个战斗系统。这个战斗系统现在由萨米特来负责,对于一款arpg来说,战斗系统的设计算得上是一个非常关键的工作了。

    可以说,对于一款arpg来说,战斗系统决定了游戏的一半成败。

    对于战斗系统,萨米特无论是经验上还是理解上都比苏离要稍微强上一些,作为开发组的二号人物。苏离自然将这个关键的任务交给了他。

    新来的那位实习生跟在萨米特积累着经验,熟悉oasis的开发环境。

    现在的开发压力并不大,工作室维持着一个较为轻松的开发氛围。和那些上线时间压力巨大的线上项目不同,加班赶进度对于一个长开发周期的单机项目来说基本没有什么意义,未来绿洲现在的工作时间比起开发失落秘境那会儿要少得多了。

    毕竟那会儿,失落秘境的这个项目关乎未来绿洲的生死,而现在就没有那么紧迫的压力了。

    苏离这一次来苏城,是要见一个潜在的合作对象,人是许川介绍的,是他们圈子里一位知名人士。许川是混桌游圈的,结识了不少跑团爱好者,他虽然比较喜欢传统的dnd,但是对一些其他风格的tprg也不排斥。

    这位名叫“山河”的人是他们圈子里的一个比较著名的kp,主要是做coc(克苏鲁)团的kp。

    kp是keyperson或者keeper的简称,是trpg,即桌面角色扮演中的游戏控制者和主持人。

    kp这个词常被用于克苏鲁神话类的跑团游戏中,在其他类型的游戏里,这个角色还有其他的名字,诸如dm(dungeonmaster,地下城主),st(storyteller,故事讲述者),gm(gamemaster,游戏控制者)。

    克苏鲁神话是近年来非常流行的一个的东西,很多游戏里都能够见到有着克苏鲁神话影子的一些设定,现在已经被越来越多的人所熟知。

    现在未来绿洲需要补充游戏背景和游戏任务的设计者,苏离和许川现在也在做这方面的工作,不过这方面要做的东西实在是比较多,因此他们希望补充一个精于此道的合作者。

    在苏离提出来这方面的需求时,许川就向他推荐了“山河”这个人,其实许川和“山河”之间的关系只是泛泛而已,只是做一下牵线搭桥的事情,具体的需要苏离自己去谈。

    许川之所以推荐山河,是因为比起其他的kp,山河不仅仅是一个优秀的游戏主持人,更是一个优秀的剧本撰写者和模组设计者。山河带的coc团从来不用别人的剧本和模组,所有的东西都是他自己写的,且深受好评。

    一个优秀的模组剧本不是那么好写的,trpg的核心是角色扮演,让玩家能够身临其境般的扮演自己的角色,享受生活中体验不到的剧情,并且能够根据自己的行动改变游戏的结局。

    trpg的游戏进程是开放式的,kp需要对玩家的不同行动进行不同的反馈,一场精彩的跑团之旅需要主持人和玩家之间的通力配合。

    在来苏城之前,苏离已经从网上看了几场山河的跑团实录,对这个人的风格有了一些了解。

    山河是一个三十多岁的中年人,打扮颇有艺术家风格,蓄了胡子,还绑了一个辫子。

    这形象和苏离开始脑补的倒是差不了多少,视频里山河的声音就属于那种成熟而富有磁性,能用咏叹调念出各种旁白背景,善于营造游戏气氛。

    “你比我想象的要年轻得多。”

    山河见到苏离的时候,自然的感叹道:“说实话我挺羡慕你们的,能做自己想做的事情,还能做的这么成功。”

    山河的主业是在当地的一家设计公司,做室内设计的工作,算半个艺术界人士。

    跑团和写作是他的业余爱好。不过说来也是,山河在trpg领域的名声比他在室内设计领域的名声要大得多了。在公司里,他只是一个挺普通的设计师,也没人知道他的第二重身份,

    “我看过你写的模组,也看了不少你主持的跑团视频。你在这方面的水平无愧于你的名声。”

    苏离也接触过trpg,在国外的时候也参加过同学组织的跑团活动,对于这方面还是有一定了解的。

    山河的剧本中,最让苏离感到惊艳的,就是那些意料之外,但情理之中的结局。

    哪怕是同一个模组,在山河的设计和主持下,每一次跑团之旅都会有完全不同的体验以及一个完全不同的结局。

    开放式进程和结局是trpg的一大特色,因为在trpg中,操纵剧情的不是预先设置好的程序,而是活生生的人,优秀的kp能在玩家做出预料外的决定时,给出一个合适的反馈,将剧情引导另一条完全不同的路线上。

    同样,山河设计的这些模组在剧情上非常有代入感,让人很有探索欲。

    他的风格是尽量让玩家能够充分体现模组的剧情,进行深入的探索,不会去刁难玩家,和那些以团灭玩家为乐的恶趣味kp截然不同。
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