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游戏开发巨头-第518部分
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原因很简单。
这根本就不是为属性膨~胀而进行属性压缩。
完全是因为32系统的过。
WOW在一开始是用32位系统开发的,在这个系统上面,数字显示是存在一个阙值的。
可能是当时的暴雪认为WOW没可能发展到这个阙值。
但是问题是。到了MOP的时候,WOW的数值显示已经超过了这个显示很多,如果不进行属性压缩,那么这游戏就没有办法进行正常的显示。
这也是为什么MOP最后的BOSS脑残吼会分那么多阶段以及那么多场景的原因,你们觉得真是史诗级?
史诗级的BOSS战没有必要搞那么多场景以及那么多阶段。
这完全是因为当时的WOW没有能力显示那么多的数字。
所以,他们就这样进行了设计。
然后,在下一个资料片,也就是《德拉诺之王》当中对属性进行了压缩——然后,在解决了三十二位的问题之后,从《军团再临》的一些以及物品的介绍来看,在《德拉诺之王》里面压缩过的属性,又再一次的膨~胀了回去。
其实从《德拉诺之王》毕业的T可以达到百万血就足够验证这一点了。
这是杰斯特最讨厌的在同版本之内属性膨~胀。
这是忍无可忍的。
其实杰斯特也有些不理解暴雪到底在干什么,还是他们根本就不知道MM应该怎么做,玩家想要什么样的MM,什么样的设计才是有代入感的。
WOW不应该是这个样子的。
在《德拉诺之王》以及《军团再临》的年代里面,之所以WOW还是玩得人数组多的WOW,只是因为积累跟底蕴实在太庞大。
而MM这个市场越来越小,能够同时生存的游戏也越来越少。
而开发可以媲美WOW的游戏,是需要非常庞大的投入的,当那些大公司觉得这种投入,跟要面临的风险,以及可能获取的收益不成正比的时候,他们就不会投入自己的力量去开发这样的游戏。
这才是WOW能够生存下去的关键。
但是,杰斯特觉得,这种作死是有一个限度的,玩家的忍耐也是有限度的。
的确,的确是每一个版本都会有的玩家加入到这款游戏当中,但是说实话,这种可能是叮上来,可能是招募上来,可能是这样上来,可能是那样上来的玩家,根本就没有过WOW的诸多版本,甚至没有经历过WAR时代的剧情洗礼,这种玩家根本就没有你什么WOW的情怀。
也丝毫在这款游戏里面到的RPG游戏角色扮演的魅力以及乐趣。
他感受到的只是无脑满级,然后无脑凑装等,然后无脑进团队本或者花钱那一身装备。
这样的游戏有什么乐趣呢?
毫无乐趣可言。
如果游戏他的游戏方式已经毫无乐趣可言了,那么这款游戏还会有多久的生命力呢?
对于暴雪来说,WOW几乎是不可取代的游戏,暴雪之能够从一家小工作室,发展到可以跟动视平起平坐,就是靠的WOW这款游戏,他的炉石传说的成功,固然炉石的确是质量上乘的游戏,甚至可以说在同类游戏里面没有可以与之相提并论的。
但是,他的成功,至少是初步的成功,是靠着WOW它带来了第一波的用户。
实际上,就连暴雪自己都说,他们做炉石传说的想法也仅仅是想要为WOW玩家准备一个休闲的小游戏,在副本之于有个游戏可以娱乐。
实际上,他们也没有认为,后来的炉石传说能够这么火。
但是即便是炉石传说这么火那又怎么样呢?
14年炉石传说的收入不过是一亿美元多一点,而WOW的收入是超过八亿美元,接近九亿美元。
15年他的收入翻一倍,对于WOW这个庞然大物来说,这是根本就不够看的。(。)
第八百六十一章 这样的设计思路不是我想要的()
这些先不提。
只说退环境的这个开发策略到底如何。
杰斯特考虑了半天,也始终的不能够做出最为正确的判断。
首先,可以明确的一点就是,策略没有好坏,只看用的地方对不对,这种设计思想是集换式卡牌游戏量身定制。
对于集换式卡牌游戏来说,这种设计策略的确是非常合适的,这么说的原因就是在二三十年间没有人能够想出比退环境还好的策略来延长卡牌游戏的生命。
所以,他就是更好。
但是对于MM游戏,当然,也的确是资料片的无可取代的,但是无可取代,并不代表着杰斯特就要学习暴雪的那种资料片的开发模式,纯粹的退环境的模式,资料片一出,然后旧世界的物品全部变成垃圾,这种做法是对于游戏的一种极不负责任的行为。
游戏公司强行的让玩家去玩新的。
这种霸道的,蛮横不讲理的作风,也的确符合暴雪的风格,那群自觉上帝老大他们老二的设计师们一项就是这么设计游戏的,他们的思想就是这样,他们觉得什么叫好游戏只有我们才懂,我们设计出来的就是最好的游戏,你们必须要按照我们设计好的玩。
甚至暴雪在副本的BOSS战当中还有一个非常蛮横的规定,那就是你这个BOSS战必须要按照我的设定意图来进行,不能进行规避,否则就封你账。
而这种我才知道什么叫好游戏你们都是SB的想法。
暴雪就在WOW之中的资料片里面,彻底的引入了万智牌里面的退环境机制之前版本的世界完全成练级的场所,而不能在新游戏里面起到哪怕是一丁点的作用。
评论一个游戏的好坏是一个非常私人的事情,没有人可以说我觉得这么做好玩,那么全世界就必须要认为这么做好玩,这简直就是乱弹琴,就像是席德梅尔说过的一样。游戏设计师必须要是一名出色的心理学家,他必须要摸准玩家的想法,只有这样,他设计出来的游戏才能够被玩家们喜欢。
游戏界开发游戏的思维不只是一种。
席德梅尔是一代大师。他的设计思维是一种很纯粹的游戏设计的想法,实际上,这一种想法的设计师在整个游戏界并不算多。
反而像是暴雪的那群傻**那样什么都认为老子是对的人最多。
毕竟,对于设计师来说,游戏除了是他们的孩子之外。还是他们所涉设计的世界,他们就是世界的创始人,你听说过创始人的意见被否定的么?玩家就是在他们的世界里面生活的臣民,你们怎么可以反对创始人的想法?
杰斯特对于这种设计想法是深恶痛绝的。
虽然他在火星娱乐里面尽可能的想要杜绝这种设计想法的出现,但是他虽然被人尊称为游戏之神,但只是一个普通人而已,并不是什么无所不能的神灵,他没有办法去改变别人的想法。
而且,其实从实质来讲。
只有这种有着我就是创世神想法的人才能够做出最让人觉得不可思议的游戏。
而席德梅尔的那种制作游戏的理念,其实是说给自己的属下听的。因为他们的属下只需要按照他的理念去做就可以了。
不过一个问题就是,并不是的设计师都是小岛秀夫,都是板垣伴信,都是约翰。卡马克,都是罗伯。帕尔多,实际上,像是这些惊才绝艳的人物,在整个游戏界也是凤毛麟角的,尽管很多人江山代有才人出,但是从杰斯特后世的经验以及过的游戏来说。
新一代的设计师比老一代的设计师的差距简直就不可以道理记。
不用说别的。就是宫本茂在二三十岁制作的《超级巴洛特利》的第一代,里面的蕴藏的设计游戏的经验,就没有一个后来的年轻设计师能够媲美。
未来的硬件条件提高的确是让游戏开发更加简单,因为设计师们可以将他们的一些想法完全的做到游戏中去。
但是。这也让后来的游戏开发者,在构思游戏,尤其是在撕去一切华丽的外表,直指游戏核心的能力上面比最早的那批开发者越差越远。
因为在一开始的时候,硬件机能低下。
开发者只能够将就机能,只能够摒弃一切华而不实的东西。游戏就是游戏,他最核心的就是他的玩法,到底好不好玩,因为容量很小,所以每添加一种设定一种的时候,设计师需要考虑的是,这个东西对于游戏的可玩性有没有提升呢?
甚至还需要考虑,这种提升比另外的一种设定的提升是不是强出很多呢?
因为游戏卡带的容量是有限的。
比如说《超级马里奥》只有几M的大小,但是可玩性却无比丰富。
在这样艰苦的条件下成长起来的那一批游戏开发者,实在是不知道比后来的那些在几G内存的开发环境下培养出来的游戏开发者,对于什么叫好玩的游戏,什么叫出色的游戏,什么叫真正的游戏的理解强出不知道多少倍。
根本就不是可以同日而语的。
只有这种在极为残酷的条件下杀出来的人才能称得上精英,而后来的那些么,实在是不值一提。
这就是为什么哪怕是到了二三十年之后,在业内挑大梁的,依然是从最困难的八位机,十六位机时代过来的那些人。
因为这些人真正的知道什么是游戏的真谛。
游戏会被玩家喜欢到底是什么。
不是那些华而不实的装饰,而是游戏的本身。
杰斯特关于WOW的事情想了很多,好的坏的,他能够从自己的经验理解里面可以修正的,以及那些自己没有办法修正的都想了一边,WOW在原本的历史上就是开启了一个时代的游戏,甚至可以说一句定性的话,整个PC游戏界,如果要以游戏来进行年代划分的话。
那么暗黑2是第一次划分,WOW是第二次划分。
而杰斯特要在这个世界做的WOW。可要比当初的暴雪的WOW的野心还要大的多,他的WOW可不仅仅只是击败EQ,有五十万付费玩家。
他要做的,是改变整个游戏格局的游戏。
很多人都觉得PC游戏没有什么希望。因为盗版的问题严重,暗黑2出来之外,给很多人开辟出了一条新路,那就是做成网络游戏别人没法盗版。但是这个时候的网络游戏依然是小众,无论是游戏的规模,还是玩家的人数,亦或者是市场份额,比主机游戏,比街机游戏来说。
都不能同日而语。
而原本的历史上,在一切时机成熟的时候,WOW的横空出世人对于PC游戏可能蕴藏的市场有了几个极大的改观。
WOW将会是他计划当中的最后游戏,所以杰斯特想要将这款游戏做的尽可能的完美。
当然。纯粹的完美是不可能的,比如说属性膨~胀这样一个对于难题,对于MM就是无解的,是随着游戏的推进必然会展现出来的,杰斯特在主动的将属性引爆,就像是暴雪在资料片里面做的类似于集换式卡牌里面的退环境一样,还是选择拖延属性爆炸的过程当中,主动的选择了第二种。
因为他觉得,一个RPG游戏,不能够像是WOW后期那样。只有十级的游戏才是有意义的。
这样的游戏社会的架构,也是极为不稳固的。
他想要做的就是的级别,都变得有意义起来。其实很简单,那就是放弃掉那种退环境的想法,比如说,哪怕是开了资料片,但是资料片里面的一些物品的制作,仍旧需要旧世界的材料。
这样就能使得旧地图的玩家有意义。
当然。这样可能让很多人不去玩资料片——但是这就是杰斯特的目的所为,为什么出一个资料片就要让人都去玩?
这种想法本来就是脑残想法,当然,WOW的运营方式可能很多人不清楚,觉得国外也是像是国内一样,游戏,然后点卡收费。
实际上,在欧美,WOW采用的也需要购买的,跟3A大作一个价钱,六十刀一份,而且,你购买了游戏之后,还是需要购买月卡的,当然,国内没有月卡只有点卡,但是国内也不需要话几百块购买,这就是为什么暴雪要坚持的采用退环境的想法来开发资料片的原因。
因为如果只玩剩下的他们赚不到的钱啊。
所以,他能就采用这种卑鄙的手段,用退环境的方法,来让玩家只要想要玩这个游戏,就要购买我的,否则你就在以前版本的地图上面一直做无用功吧。
之前杰斯特说过,游戏最的就是可玩性,这款游戏好不好玩应该是被一个开发者永远放在第一位上面。
只有单机游戏才能够彻底摒弃怎么骗玩家钱的想法去做游戏。
因为他们只需要去想我要把游戏做的好玩,然后让玩家来买就行了,而MM不一样。
他在是RPG的同时还有一个MMO的前缀,MMO是什么意思?
很简单,顾名思义,大型多人在线。
在玩MM的时候,其实不是你一个人在玩,而是一群人在玩,只有一群人在玩,这款游戏才能够正常的运行,很多人说,如果资料片开了,而旧世界的材料还有用,那不就是让整个体系复杂了很多么?要是一些人数少的服务器,没有足够的低级玩家,甚至连正常的版本都没玩。
但是在考虑这个问题的时候需要明白另外的一个问题。
那就是什么叫RPG?
这是一个游戏开发者,尤其是RPG游戏的开发者必须要明白的问题,RPG是角色扮演,这个谁都知道,需要明白的是深层次的含义。
那就是RPG的角色扮演是在一个社会体系的基础上面进行的,有社会体系,才会有角色扮演。
什么叫社会?
说到社会必然降到社会结构,各司其职——从人类产生文明的奴隶时代开始就是这样的,一定会存在一个稳固的社会结构体系,就像是封建社会的时候王封诸侯,诸侯封卿,卿下有士,士下面有国人,而比国人地位更低的还有隶,这就是在当时来看一个比较稳固的社会结构。
当然,现在来看这样的社会结构是落后的。
不过在当时,是稳固的,是先进的,而MM对于传统的RPG游戏来说,最大的不同,就是他是要构建一个社会,而社会的前提就是要有一个稳固的社会结构。
六十年代是稳固的。
七十年代就开始不稳固了。
八十年代这种不稳固的情况其实已经到了崩溃的边缘,不过靠着阿尔萨斯的超强人气延缓了崩溃的发生,到了八十五的时候算是彻底的崩溃了。
其实在杰斯特穿越的时候的WOW,已经是一个社会体系已经崩溃的MM了。
已经毫无角色扮演的必要性。
因为你见过在一个角色扮演游戏当中全都是传奇人物的么?
想必是没有吧。
这就是退环境最严重的弊端,所以,必须要想一种方法,尽可能的延缓这种事情的发生,不要一部资料片出来,就让之内的毫无意义,这样做就像是国家发行了新版的货币的同时宣布之前版本的货币不能买东西了一样。
这样的确是能够暂时的提升收入。
但是对于游戏的危害也是极大的,从后来的玩家反馈就可以看得出来,有很多玩家喜欢之前的版本,无论是六十年代的八版本,七十年代的版本,还是八十年代的版本都会有人喜欢。
设计师应该做的就是让他们的喜欢变得有意义,而不是强行的告诉他们,你们的喜欢是没有意义的,你们应该去玩的版本。
这样的设计思路,不是杰斯特想要的。(。)
第八百六十二章 辞职()
不认同就没有必须要去学。
每个人都有每个人对于游戏的理解,不同的设计
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