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游戏开发巨头-第496部分

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    “在说完了上面的那些简单的概念以及术语之后,我们来看一个新的概念,这个概念的专有名词叫做‘内插帧’。那么什么叫做‘内插帧’?”

    “实际上,内插帧是一项技术用来平滑游戏中的物体行动的,比如说玩家。本质上讲,内插帧是用来平滑一个物体在2个点之间的行动。内插帧的延迟通常等于2个快照,但也是会变化的——这么说可能会有些难以理解,但是我们可以举一个例子来进行说明。”

    “如果一个玩家直线奔跑,在Tick1的时候他在0。5m处,在Tick2的时候在1m处,那么经过内插帧的处理将之显示在,他从0。5m的起点非常平滑的移动到1m的终点。但是服务端,总是并且只是“观察”到玩家在2个位置,而不是在2点之间。”

    “这么说有些理解了吧?”

    “也就是说,服务器进行处理的智商两次tick的快照,没有内插帧的话,游戏就会变的断断续续,因为只是在收到来自服务端的更新后才能得知游戏中的物体的行为。内插帧行为只在单边发生。”

    “内插帧本质上降低了整个游戏在你电脑上的渲染速度,这个数值通常等于2快照,一般来说的游戏都是如此,但是有些游戏允许你更改这些,比如《反恐精英》,这些就是人们在说起rates的时候所指的。他们指的是更新率和内插帧延迟。”

    这一次杰斯特斌没有在一个帖子里面写上他想要说的话,因为现在的这些并不好理解,所以,他现在是一个概念一个帖子的进行阐述卡跟不卡之间的关系。

    让更多的玩家不要在似懂非懂的争执这些鸡毛蒜皮的事情。

    在说完了内插帧。并且将阐述这个概念的帖子发出去之后,杰斯特又开始了一个新的帖子,仍旧是上面的话题。

    “之前说了内插帧,那么很多人会好奇,既然有内插帧。那么到底有没有外插帧呢?”

    “答案是肯定是,这个世界上面天生就是对称的,有内就会有外,而所谓的外插帧,这是另一个方面的技术用来补偿延迟。本质上说,外插物体的位置替代降低整个的渲染。这种做法大体上不及内插帧,特别是对于玩家行动不可判断的FPS游戏来说。”

    “所以,在讨论《反恐精英》这款标准的FPS游戏的时候我不会太过于详细的去介绍这个概念,因为他并不是我要说的话题的主角。”

    杰斯特写的这些术语介绍什么叫做卡为什么会卡的帖子马上就引起了玩家们的,虽然有一些看的比较吃力。但是,他们也逐渐的明白了所谓的卡于不卡其实是一个很复杂的过程,所以,杰斯特的这个帖子的下面很快的就有了一两百个赞。

    当然,杰斯特要说的还没有说完。

    “然后,就是一个重中之重的概念,我们内部将其称之为Hit…box,可以简单的解释为命中框或者是命中面积,这样说似乎就顾名思义了,一个人物的3D模型包含了一些区域来判断命中。长宽高的数据在3D世界里面精确的描述一个物体。你看不到命中框,你只能看到玩家模型。命中框可大可小,也可某种程度上无法命中,这都要根据游戏如何编写来判定。在命中和未命中方面。命中框能够带来比快照速率更大的不同。”

    “另外的一个非常的东西,叫做卡顿补偿,这可能在不同的游戏里面会有完全不同的表现。”

    “卡顿补偿是在服务端的一种,意在减少延迟的直观感受。如果没有卡顿补偿,或者卡顿补偿不够理想,你就会朝着一个目标瞄准想要打中。但是由于电脑“看到”的延迟后的游戏世界,你并不会命中原先瞄准的区域。本质上讲,卡顿补偿是在解读从接收到的动作,比如开火,尽管动作已经发生过了。服务端游戏世界和游戏世界的不同,或者说我们通常所说的延迟,都可以总结为:延迟=(1/2*延迟)+内插帧延迟。”

    “这其实是一个很复杂的机制,我原本想要三言两语的将其说明白,但是我发现这根本没有办法做到,索性我就详细的说一下什么叫做卡顿补偿或者更加确切的一个说法,就是卡顿补偿这个机制到底是怎么运行的?”

    “现在我描述一个这样的玩家在游戏里面的游戏场景,来通过这个场景简单的说一下什么叫做卡顿补偿。”

    “这个场景是这样的。”

    “玩家A看到玩家B向一个拐角行进,玩家A开了1枪,把开枪这个动作发送给服务端。服务端接收到Xms后的数据,X为玩家A,tency(延迟)的一半。服务端这时查看过去发生过的(在记忆加载中),到当玩家A开枪的时候玩家B的位置。在基础的例子中,服务端会返回(Xms+玩家A的内插帧延迟)到玩家A看到玩家B的时间点,但是其他的数值因素或许由游戏程序员想要卡顿补偿如何施行来决定。”

    “服务端决定玩家A开的枪是否命中。开枪想要被算做命中,需要它必须打在玩家模型的命中框中。在这个例子里,服务端认为玩家A命中玩家B。尽管如此,玩家B的屏幕可能已经看到自己在墙后了,但是在玩家B看到自己在墙后的时间和服务端认为玩家B被命中的时间的差异等于:1/2玩家A的延迟+1/2玩家B的延迟+距离上一次快照的时间。”

    “在下一次快照中,服务端更新玩家A、B的上的数据。玩家A看到命中瞄准的位置X,玩家B看到自己的生命值减少或者死亡。”

    “看完这一个过程之后,是不是就对于什么叫做卡顿或者说是延迟有了一个完全不同的清晰的定义了呢?”

    杰斯特写完这些之后,想要将帖子发出去。但是他突然的想起了一个玩家经常争执的问题,正好可以利用这个机会解释一下,于是他便在这个帖子的下面紧接着写道:“我突然的想起了一个FPS游戏玩家之间经常的进行争吵的经典问题,那就是我跟另外一个玩家同时开火。并且同样命中,为什么我死了对方却没事呢?”

    “因为这是不同的游戏存在着不同的设定的原因,在一些游戏中,比如《反恐精英》,如果先开的一枪到达服务端的时候杀死了目标。那么接下来的到达服务端的命中目标的开火将被服务端忽略。这种情况下,就不可能存在同时击杀,因为2玩家在1快照中向对方开枪并都死亡。”

    “但是,在另外的一些游戏当中,比如说有一些人已经试玩过的《军团要塞》,共同击杀是可行的。这里有一个叫做权重的东西在影响着游戏的进程。”

    “如果你用《反恐精英》的模型,玩家在良好的延迟下会有明显的优势,并且在一些时候可能会出现‘Oh,我在死前打了他一枪,但是他并没有死!’的情况。你甚至会在你死前听到你发出的枪声。但仍没有造成伤害。”

    “如果你用目前的《军团要塞》模型,反应时间的微小差别并不会意味很多,举例,如果服务端快照连拍率是64,如果玩家A比玩家B快了15ms开枪,但是他们都是在15。6ms的快照中完成这个动作,那么他们就会同归于尽,整个过程其实就是这么的简单。”

    “如果卡顿补偿过量,会显示结果为我在他之后开枪但是还是打死了他。”

    “如果卡顿补偿不足,会显示结果为我需要再移动准星一点才能打中他。”

    “只是看这个的话人都会觉得这很简单。但是拆开来看的话,那就会非常的复杂,而我刚才说的不过只是一点皮毛而已,实际上。我并不是专业的网络工程师,对于这个,我知道的也仅仅是一点皮毛罢了。”

    “可能很多人会问,我对于你说的这些毫无兴趣,我想要知道,我如果卡顿了应该怎么办。我可以有什么办法来解决自己卡顿的问题呢?”

    杰斯特写到这里的时候把这个帖子发了出去,然后又另开一贴。

    他决定在新的帖子里面详细的说一下这个问题。

    “如果你想要明显的改善你的延迟,那么首先,你要确定,你所感受到的卡顿并不是因为游戏商带来的,可能一些比如服务器的负载等等的问题你觉得游戏不流畅,但是这事跟你无关的,如果你确定了别人都很流畅,但是我就不流畅之后,那么我下面说的东西或许会给你一点帮助,当然,也可能不会。”

    “首先,也是最的,你的网络连接。越低的延迟越好。同时,连在你家庭网络中的过多的分流都会导致延迟。卡顿补偿能够在‘你在对什么开火’这部分帮助,但是如果你有很差的延迟,你更可能会到‘我已经跑到墙后了但还是挨了一枪’或者‘我先开枪,但依旧是我死’。”

    “如果你的的帧数很低,只要是低于或者不足于你显示器的刷新频率,这会增加延迟的感觉,并且相较不同的快照连拍速率而言感觉更明显和频繁。”

    “修改内插帧,如果游戏允许的话。大多数游戏都有一个默认的内插帧时间,最少是2倍的快照间隔。这么做的原因是如果一个单一数据包丢失,玩家的动作不会定格在屏幕上。如果你的网络链接很好,并且0丢包,那么你完全可以把内插帧时间设定在正好等于2个快照的间隔时间,但如果1个数据包延迟了,你便会看到一个断口。以《反恐精英》为例,这比从20快照服务器换到64快照服务器进行还要有很大不同。如果你把这个值设置的很低,会造成断断续续的画面。”

    “这也是很多玩家在谈到卡顿问题的时候,经常说到的丢包,其实,这就是内插帧的问题。”

    诸如此类的东西杰斯特又说了很多,最后他总结了一句话:“总之,有很多的方法都可以解决一些问题,但是他们不可能解决的问题,比如说卡顿,我为什么要发着几个帖子说明这些问题的原因很简单,因为我发现太多的人根本不懂什么叫做网络代码,甚至对于这个问题一无所知,但是却总是在抱怨自己在墙后面被杀死。”

    “有些时候,你在墙后面被人射死,不仅仅是因为服务器的原因,更多的,还是因为你自己的机器或者网络宽带上面出现了一些问题。”

    当杰斯特写完这一整个帖子之后,他竟然发现,已经有数百个回复出现在了他的这一个帖子当中。

    很多人都在感谢杰斯特代替开发组,在百忙当中,在为玩家们答疑解惑,当然,这些都是对于《反恐精英》的开发组并不像是一些其他的火星娱乐的游戏那样,经常在玩家社区出没的抱怨。不过杰斯特对此的解释是不同的开发组有不同的风格,他并不强求这样。

    他喜欢在玩家社区跟玩家交流,但是并不要求的开发组都如此。

    但是仍旧有不少人在说杰斯特这明显的是在为自己的服务器问题甩锅,当然,这些无脑喷当然是被很多自告奋勇的玩家们喷的他们妈妈都不认识他们了。(。)

第八百三十二章 世嘉的沙盒游戏() 
这段时间世嘉也在不断的披露出他们的超大型新游戏的一些细节。

    铃木裕也在许多的访谈或者是其他的场合,谈到他的那款叫做《莎木》的游戏,杰斯特看了一些,觉得铃木裕对比着原本实际上的他本人来说,对这个类型也就是沙盒游戏的理解是更深一步的,毕竟,在原本的历史当中,铃木裕是一个拓荒者。

    他的前面是没有路的,没人有告诉他,指引他,前面的路应该怎么走。

    所以,当初的铃木裕做《莎木》的时候无比的艰难。

    从引擎的制作开始,他们就要尝试无数次,经历过无数次的失败之后,才迈出了第一步,做什么事情都是第一次最难,而第一次也最难以取得成功。

    《莎木》在原本的历史上面的开发就是这样,铃木裕的游戏的大的构想是好的,但是他犯的最大的错误就是,游戏已经搭建起来的,构筑出了一个完善的美妙的世界,但是你应该如何的让玩家在这个世界里面进行游戏呢?

    游戏毕竟是游戏,不是现实,所以,在游戏里面,需要很多的设定许多的系统上的东西去引导玩家。

    在《莎木》的原版当中,这一点做得很不好。

    当然,后来的需要游戏,在有了莎木带给他们的经验以及教训之后,他们自然能够做的更加出色,但是只凭借这个就说他们比铃木裕那些人强出,是非常的不合适的。

    这一次的铃木裕因为在杰斯特的开发组里面,参与了几乎整个《豪侠》游戏战斗系统的设计,虽然在最后的关头,因为世嘉内部的事情,他被紧急的召回了世嘉总部重新负责起VR战士系列的开发工作,但是,他仍旧让他的得意弟子名越稔洋来跟着制作组参与完成了整个制作过程。

    杰斯特没有藏私的意思,对于名越稔洋,他甚至不仅仅让对方参与到战斗系统的开发当中。甚至其他的一些子系统,只要是名越稔洋感兴趣的,杰斯特都可以让他随便的去参观学习,甚至还会让他负责一部分工作。

    世嘉在最近公布了《莎木》将会是他们的下一代主机的首发游戏。对于这款游戏世嘉也是信心满满,称其为这是铃木裕以及整个世嘉公司联合全部力量的一次尝试,这将是比《豪侠》还要令人震撼的游戏,世嘉相信他们可以做到这一点。

    这两年以来,《豪侠》就像是一座丰碑一样压在人的头顶。

    无论你是承认这款游戏。还是不喜欢这款游戏,你都没有办法否定这款游戏对于现在的游戏环境的影响。

    诚然,《豪侠》并不是第3D游戏,但是他对于目前的3D游戏界的造成的影响,却并不逊色当初的《雷神之锤》带来的震撼。

    如果说当初的《雷神之锤》告诉其他人,原来3D游戏世界是如此的美妙的话,那么《豪侠》就是告诉人,这个世界到底有多么的美妙,一个设计师,能够把这个世界做成什么样子。一个玩家,能够在这个世界里面做些什么——《豪侠》都做出了一个近乎于完美的回答。

    当然,玩家们是喜新厌旧的。

    两年的时间过去,《豪侠》仍旧是市面上唯一的超大型3D沙盒游戏,其他的游戏公司虽然也非常的心动,但是要让他们贸然的投入巨额的开发资金开发这样的游戏,那么他们也是不怎么敢的,当然,因为有了现成的例子学习,所以他们所需要的花费可能只需要当初火星娱乐的一半。甚至是三分之一。

    但是几千万的投入到游戏的开发当中,不用说这个年代,哪怕就是十五年之后,也没有几个游戏公司拥有这样的魄力。

    世嘉是火星娱乐之后第一家宣布他们也会开发这种顶级3A沙盒游戏的公司。

    所以。他们在玩家里面的声望非常高。

    再加上,本身世嘉在欧美的粉丝就众多,从街机时代积攒下的的粉丝,对于世嘉这家公司是极有。

    而且,在硬派的动作游戏领域里面,世嘉目前还是独领的。喜欢这类游戏的玩家也认可世嘉的品牌,现在火星娱乐拥有着板垣伴信可以在硬派动作游戏方面跟世嘉抗衡,但是也只有这一个罢了。

    世嘉靠的是他们在这一类型游戏上面深厚的积累,而板垣伴信靠着自己在这一类型游戏上面横溢的才华,但是归根结底,在这方面,的确是火星娱乐的软肋,不过话也说回来,虽然说硬派游戏的粉丝死忠,但是这一类游戏的粉丝也是占少数的。

    就像是杰斯特做的《怪物猎人》一样,本质上说,这就是硬派的动作游戏,因为它操作上面天然存在的门栏,所以这会让很大的一部分玩家被隔离在门外。

  
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