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游戏开发巨头-第488部分

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者还是玩家,都是想要游戏越来越好的。

    而游戏做不好就拿出来,肯定不会得到玩家们的认同。

    与其这样,还不如延后一段时间。等游戏全都做出来之后,做得完善之后,再发售。

    在杰斯特的记忆当中,跳票最出名的就是暴雪,在无数的玩家的眼里。暴雪几乎就是跳票的代名词了,不过可能我想很多人不知道,对于暴雪来说,他们最著名时间最长的一次跳票是哪一次。

    可能有人会说是《星际争霸》,不过《星际争霸》准确的说是在E3上面参展之后被玩家喷的狗血淋头,被认为就是拙劣的WAR2换皮的作品,毫无意思可言,然后暴雪决定回炉重做,这里准确的说是算不上跳票的,因为游戏都从头开始做了算什么跳票。况且玩家们当时也对于这款游戏并不期待。

    有期待才会有跳票。

    而暴雪最出名的一次跳票,应该就是《暗黑破坏神2》。

    可能很多人不清楚,暴雪第一次对暗黑2进行宣传是在97年,当时他们说这款游戏马上就会跟玩家见面,当时正是暗黑1的高~潮期,无数的玩家期待暗黑系列的新作品,暴雪也是跟随着热度开发游戏的,不过因为游戏的开发过程里面遇到了数不清的问题,计划九七年就能跟玩家们见面的暗黑2,一直拖延到了九九年底。也就是两千年的时候,才的面试。

    当时无论是玩家还是媒体,都对于这款游戏不看好,因为在经过了长时间的跳票而又问世的游戏。在当时,无一例外的,没有出色的。

    所以,当时的情况是无数人看衰暗黑2。

    尤其是一些真RPG玩家,从暗黑第一代开始就对于这款挂着RPG游戏的名字,却不做RPG要素的游戏嗤之以鼻。这一次更是大放厥词的说暗黑2肯定大暴死,而很多游戏媒体也是这么认为的。

    但是现实就是暗黑2的出色质疑了人的疑问,的建立起来的一个崭新的游戏类型——暗黑LIKE。

    而ARPG这个游戏类型,也是自从暗黑2出现出后,才有命名的意义。

    要知道,这可是长达两年半,甚至是接近三年的跳票跨度,虽然在整个游戏史上面,在杰斯特的记忆当中并不算是最长时间的跳票,但是却是最有故事性跟传奇性的。

    这一次的跳票,也的让一个新的游戏类型成为玩家们在游戏时选择之一,也让一家注定伟大的游戏公司走上了属于他们的道路。

    其实虽然杰斯特是因为游戏好玩才成为暴雪的拥趸的,但是在深入的了解这家公司之后,他越来越喜欢这家公司倒不是因为他们的游戏好玩了,因为比他们做的游戏更好,或者说不逊色他们的游戏公司也是有很多的,但是无论是国内还是国外,像是暴白这种生物却没有在其他的游戏公司身上出现过。

    其他人为什么的原因杰斯特不清楚,但是杰斯特知道自己的原因,那就是这家公司在游戏开发方面的坚持跟倔强。

    他们从来不会因为一些他们不认同的原因而修改游戏。

    虽然他们有时候喜欢玩玩家们作对,很多人说WOW就是玩家怎么爽,暴雪怎么不愿意的游戏,目的就是不让你~爽,但话说回来,如果真的玩过WOW刚出的那段岁月的时候,就会知道,这款游戏从一开始出生起,就绝对不是什么一帆风顺,一路坦途的。

    就算是没有野外阵营对抗的PVE服务器里面,一个小在新手村地图,如果没有玩过的话,基本上死上十次八次都不算什么难事——尤其是选了一些在初期注定艰难,而又没有队友一起的职业的时候。

    比如说杰斯特印象非常深的就是,他刚开始玩WOW的时候玩的是战士,因为这种冲锋在先,作为一个壁垒,挡住危险的职业在他看来是最有男子汉气概的,虽然他选的是女性角色。

    当时杰斯特也没有一起玩的基友。

    在人类的出生点艾尔文森林,北郡修道院的时候倒是一切正常,但是到了闪金镇,治安官杜汉让你去法戈第矿洞去看看情况,然后杰斯特就操作着他的五级不到的小战士。一路乱跑,先是在水晶湖被鱼人群给杀了四五次,然后被路上的野狼杀了两三次,再然后终于进洞。被狗头人杀了四五次。

    这才发现自己来到的是玉石矿洞而不是法戈第矿洞。

    当时杰斯特看着自己装备死成全红,欲哭无泪,转而就是悲愤交加,质疑自己是不是不适合玩这游戏,延后有延伸到了质疑人生的程度上面。

    思虑再三之后。杰斯特还是觉得重新选择一个职业玩一次看看,然后他寂静思索选择了盗贼,愿意就是他看到盗贼有潜行,应该可以顺利的完成矿洞的探索任务——然后世界就美好了起来,虽然进矿洞终于能够死的少几次的,但是被教育的次数一点都不少。

    后来杰斯特不知道从哪里看到了一句歌谣,是说的人类出生点的艰难情况的,顿时大有同感。

    什么矿洞狗头阵,湖畔鱼人群,公主带小弟。霍格教做人之类的。

    尤其是霍格,那真的是一个极其恐怖的阴影……

    所以说,跳票对于一家出色的游戏公司以及他们的粉丝来说,并不是一件不能够接受的事情,甚至虽然有时候粉丝们用抱怨的语气说又跳票了,实际上,他们并不以为意,因为他们知道,现在的跳票,肯定是游戏更加出色。更加好玩。

    这是他们愿意接受的。

    虽说是跳票,但是也不会跳票太晚,现在欧美神话版已经了收尾的工作,空余下来的员工就可以进行另外的两个版本的开发的。而在框架引擎已经确立的秦光霞,这两款开发起来也会很快。

    基本上,明年年中的时候可以将欧美版本上市,然后每两个月推出一个版本。

    当然这是计划时间表上面的计划,能不能按时完成谁也说不好,因为一些技术问题是很不好预估需要多少时间处理的——比如说一个很小的问题。QA人员测试的时候发现了上报,程序人员修复的时候却因为这一次的修复引发了一连串的连锁反应。

    然后一个小问题就变成了大问题,就要花费更多的时间,这都不是在计划表上面,虽然计划表在创立的时候都是留下了空余量的,但是开发这种事情,做不好就是做不好,计划能代表一些情况,但是绝对不可能代表情况,就像是后来暴雪在《德拉诺之王》这个版本里面解释为什么飞行这么晚开的原因一样。

    在很多玩家看来,这不就是改一个开关的事情么,有这么难么?

    这么问的人肯定觉得飞行是开发团队一开始就做进去的,但是事实是一开始他们没有把飞行做到游戏中去呢?

    而需要重新开发呢?

    可能还有人问,不就是开发一个飞行么,有这么困难吗?

    实际上,就是这么困难跟复杂,一个在局外人觉得动动手指就可以的,可能需要设计团队花费一个月甚至是更多的时间来解决,就是因为解决一个问题的方法,可能引起其他的问题。

    当时暴雪的解释就非常的清晰的说明了这个问题,但是依然有很多人仍旧不依不饶。

    “我们是一个公司,确切的说,我们是电子游戏开发者。在开发世界中,没有一成不变的道理。基于各种原因,很多东西无法预测。因此,我们通常不会打包票做出什么承诺性的发言。这是我们的教训,无论我们当时对某件事多么肯定,计划总是没有变化快,很多没有预料到的事会让我们的计划无法执行。”

    “前面开发者说的‘几周内就能,不会拖到几个月’就是这样一个例子。在我们发表这条消息是,我们已经能确信只需要几周就能够做好塔纳安的细节,解决其他地图上的已知BUG,然后就能开启飞行补丁了。很简单的事不是吗?只用我们把几个字节从0改成1,就大功告成了。”

    “然后,我们检测到的BUG越来越多,超乎我们想象。我们发现这么小的世界居然无法完整适应飞行的机制,经常会发生玩家坠马摔死的情况。我们发现一些特定的坐骑和职业技能会导致这一问题,有的则是因为一些在线修正导致的,最终使得这些坐骑和技能无法正常使用。我们还发现,只要你从某个特定角度飞进要塞,你就会断线,然后在角色选择画面里卡上半个多小时。”

    “查明这些BUG,进行修正,测试修成,继而找出更多bug有时这些修正还会导致更多bug……加起来的工作时间远远超过了我们的预期。因此,我们此前预计几周就能够的计划一直拖到了几个月。”

    “现在不要误解我的意思:我并不是在这里给错误找借口。我也完全理解玩家因为我们无法信守诺言而产生的不快和愤怒。确实,如果我们事先就能预料到这一点,那么怎么也不会说只需要几周就能开放飞行补丁。我们犯了一个错,对此我表示深深的歉意。”

    “但是,上面的解释至少能够让大家明白究竟发生了什么事——特别是我们最近所犯的错误——实际上,我们对这次的日期较以往有了更为充足的信心,但是,我们依然无法保证从今天到9月1之间究竟会发生什么事。不过,我们觉得可以给出一个指定日期了。”

    “不过说前道后,总会,在的最后那么一会出些茬子。可以这样说,即便我们在前的那个周六已经修正好了的bug,测试结束,等到下周补丁实装,你按下飞行坐骑,准备飞上天空,突然,你就闪回了西部荒野的墓地里。这种情况会发生吗?不大可能,是的。但是,依然有这种可能,因此我们必须告知大家,无论如何,都有可能发生意外,这样说也只是避免届时发生这样荒唐的事。”(。)

第八百二十一章 体感计划() 
当然,暴雪也解释了玩家们狂喷他们的‘你们不应该设计一个不能飞行的资料片’这个论点。

    在蓝贴当中,他们是这样说的。

    “实际上,我们确实是按照飞行来设计资料片的,只是除了飞行,其他还有很多,结果这些导致了飞行无法顺利进行。”

    “比如,在德拉诺之王时,我们的服务器无法承受玩家登陆。结果技术员魔法般地让单个服务器的承载人数提高了几个档次。这样解决了承载力的问题,结果却导致了现在测试服里被迫下马/踢出副本问题。”

    “再比如,几周前,有几项漏洞使得玩家可以通过非正当渠道在德拉诺上飞行比如德鲁伊在飞行形态下离开阿什兰。我们再线修正了这些漏洞,结果这些修正破坏了德拉诺的飞行机制,使得正常飞行也无法顺利进行了。”

    “显然,我们本来应该预计到这些可能对飞行造成的问题,但是我们低估了它们的严重性及修正难度。当然我们也不能因此而不进行修正,因为它们直接影响到了服尤其是服务器承载的问题,当时谁能想到会影响后续飞行呢。”

    “在立刻就能让几万人登陆游戏,和未来可能或不可能发生的问题之间,我们立刻做了决定。但是,这样的决定终于引发了结果,现在,我们必须在6。2。1和6。2。2里面对他们了。”

    “那么,再问:如果你们知道新的可能会引发飞行问题,为何你们还要在这补丁里加入这些,从而延迟飞行日期,给玩家找不开心呢?”

    “因为我们知道这部分不会导致飞行问题,结果确实也没冲突。在6。2。1/6。2。2里没有导致飞行延期的。”

    “负责开发的有多个小组,各司其职。修正德拉诺飞行问题的小组并不负责佣兵模式,职业平衡,宠物。坐骑等事宜。”

    技术问题的不可预测性这就是一个非常好的体现。

    修正一个错误可能会带来另外的一个错误,这是在游戏开发当中非常常见的事情,但是有的时候必须要先把目前的错误修正了再说,至于之后可能或者不可能出现的问题。那就要交给以后来解决了,比如暴雪特点说了德拉诺之王的刚的问题。

    当时因为某些原因——玩家同时的人数过多,毕竟当初人数曾经短暂回复到过一百级,有着很多的玩家,可能是大部分。只能够卡蓝条,看库兰德。蛮锤骑着狮鹫的大~腿。

    玩家不能够大概就是一个网络游戏所要面临的最大的问题了。

    所以,暴雪的工程师毫不犹豫的选择了先解决这个目前最大的问题,至于修复这个问题可能对于将来造成的影响——谁还能管那么多,两害相权取其轻。

    自然的,这只是很多跳票问题的原因之一。

    而跳票的原因可能有七八个甚至是十几个那么多,想要做好游戏,并不是那么简单的事情。

    其实杰斯特也挺理解育碧的游戏BUG太多的原因,比如说当年的《刺客信条:大革命》的BUG太多,被玩家戏称为大~BUG。这里面除了QA人员的不够之外,还跟育碧跟其他公司不大一样的开发模式有关,育碧是世界上统筹协作最好的游戏公司。

    他们的统筹协作到底能够多么强大呢?

    举一个简单的例子,在大革命的开发当中,育碧可以同时动用分布在全世界不同的大洲不同的国家城市的旗下工作室同时进行工作,有人负责引擎,有人负责建模,有人负责地图,有人负责关卡……

    而的这些工作,都是在全世界各地的旗下工作室里面进行的。

    然后再由总部将这些分别开发的子系统统合起来。就成完整的游戏——是不是看着挺简单的,但实际上,因为这种开发模式注定会产生多到不可计数的BUG的数量,而大革命据说总的开发人员超过一千名。QA人员可能就超过五百人。

    这个人数实在是太少了。

    就算是QA的时间占据整个开发时间的一半,也不够他们寻找的BUG,甚至就连大部分都没有办法寻找。

    而寻找到的BUG,即便是修复了,可能QA人员也没有办法寻找到修复这个BUG的方式会不会带来其他的原因——因为实在是太多了。

    而这游戏又不可能像是WOW这样开放测试服务器,供给的玩家试玩。充当BUG寻找者。

    所以,当玩家看到大~BUG的时候,这款游戏的BUG才会如同秋雨一样,连绵不绝,当然,统筹开发这种技术绝对是高端的技术,实际上,在杰斯特所在的那个时代,全世界能够玩好这一套的,能够进行分布各地的超过千人的统筹开发的游戏公司,也仅仅只有育碧一家而已。

    在经过了大~BUG的教训之后,育碧缩减了大~BUG的画面以及系统,精简了开发团队的数量,甚至砍掉了一部分系统,比如说大~BUG里面为数不多的亮点之一——联机系统。

    等到了下一作《枭雄》的时候,情况已经明显的改善很多。

    画面的流畅程度,BUG的数量,尤其是恶性BUG的数量对比着《大革命》的时候,已经不知道好到哪里去了。

    现在《怪物猎人》的开发其实已经到了尾声阶段,虽然说是三款其中之一的尾声,但是因为这三款的实际情况就是一母三胎的关系,所以,在尾声的时候,其他的两款的进度虽然追不上欧美神话版,但是其他两款所要面临的绝大多数技术上的问题,都已经解决了。

    现在杰斯特除了还要对着剩下的两个版本进行监制之外,其他的最的工作也要快要展开了。

    对于杰斯特来说,在完成了《怪物猎人》之后,最的工作,当然是下游戏主机——也是他计划里面的第体感游戏主机的开发事宜了。

    实际上,体感游戏主机的开发计划,火星娱乐的
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