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游戏开发巨头-第468部分
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长篇大论也没有必要说。
杰斯特是没有本事拿到《守望先锋》的测试账的,不过他的一个朋友跟某网站的版主关系不错,也是从雷神3就开始的FPS游戏死忠,他有幸拿到了测试账去欧服玩了一把。
得到的感受很简单直接,在顶着200PING的情况下,依然感觉游戏流畅,并且能够跟对手打的有来有回,这一切都表明这款游戏的优化惊人的出色,而且需要的配置也不算高,画质当然是出色的,毕竟暴雪的美术团队是业界数一数二的。
上手的则是惊艳,仿佛又找到了当年玩雷神3的那种感觉。
最后,他对于这款游戏的评价则是简单明了的,这就是一群狂热的FPS游戏者为喜欢FPS游戏的人开发出来的游戏,他拥有着一切FPS游戏的优点——有非常高的操作上限,也是对于FPS游戏非常的,但是对于新手也是极度友好。
而《守望先锋》也的确是一群FPS狂热爱好者开发出来的游戏,封测开始之后,这群苦练了一年游戏的开发者们,转着圈的找老鼠台的那些知名FPS游戏主播约战,其中不乏一些TF2以及雷神3的职业选手,但是都被这些《守望先锋》开发者组成的队伍打的溃不成军。
当然,暴雪是不承认他们是虐菜的,他们只是说他们在测试游戏。
杰斯特将当初《守望先锋》的事情回忆了一下,虽然他不知道这款游戏在的推出后的成绩,但是通过测试上面的反馈来说,这好似必然会重新振兴守旧派FPS游戏的,因为他拥有游戏能够成功的的特点,深度,易于上手,欧美的FPS游戏的文化,以及暴雪的光环。
想到了这一点,他重新的打开电脑。
在火星娱乐的玩家社区里面重新发了一个帖子,这是一个主贴,帖子的名字就是他刚才想到的这件事情。
“守旧派FPS必将复起。”(。)
第七百九十五章 目标群体()
在帖子里面,杰斯特很详细的谈了一些自己对于这两种FPS游戏的看法。
以及说明了目前他为什么对于守旧派FPS的不看好,他认为这类游戏现在逐渐的被玩家们抛弃,并不代表他们会永远的被抛弃,只要有人能够解决掉这类游戏所面临的麻烦跟缺点,凭借着这种节奏快,爽快度强的对抗方式,还是有很多人会。
杰斯特的帖子很快就收到了。
毕竟身为蓝贴,他的帖子标题也是用蓝色的特别的标注的,实际上,火星娱乐的开发者在游戏社区的论坛上面,跟玩家们进行互动在火星娱乐内部并不算什么新鲜的实例,实际上,火星娱乐内部的开发组成员也特别的喜欢跟玩家们在社区互动,他们经常会回复一些玩家们的想法。
当然,也会收集玩家们的想法,至于以后用还是不用那就是两码事了。
所以,当一个新鲜的蓝贴出现在帖子列表的时候,一些人也不以为意,但是看到发帖人的ID之后,马上就清醒了过来。
这么晚了还在论坛上面水帖子的,大多都是一些射击游戏的死忠了,而且还是在之前的守旧派FPS到底过时没过时之争那个帖子里面对喷的一群人,杰斯特的那两个在帖子里面的回复并没有让他们打消针对这个问题喷下去的兴致,所以尽管是深夜了,但是还是有很多人在的。
而且,当看到杰斯特的新帖子的名字,似乎是在声援他们的守旧派的观点的时候,他们马上就兴奋起来,准备进来回复一番,不过进来一看,竟然还是之前杰斯特回复的那些,不过是更加的详细,这让他们更加的不满。他们想要喷一下杰斯特,但是,却发现,杰斯特说的这些似乎也没有喷的地方。
这个帖子很快回复人数越来越多。
守旧派PFS的者们也都有些沉默无语。他们在帖子里面询问,怎么才能够让他们这类游戏起死回生。
杰斯特也没有什么睡意,尽管已经是深夜了,他当初就很喜欢熬夜水论坛,这一次似乎又找到了当年的那种感觉。看到别人的询问,他略微思考了一下,才进行了回复。
“实际上,我在之前的GDC颁奖晚会上面,已经说的很明白了,游戏想要在激烈的竞争里面获得成功,他一定要让玩这款游戏的人感受到快乐,因为红海跟蓝海是完全不同的,在蓝海时期,没有竞争者。我们唯一的这类游戏的商,无论游戏对于新人来说多么的难以上手,玩家们也都是可以接受的,因为除此之外别无选族。”
“但是,现在FPS游戏已经变成了一个红海的市场,每一个月都同类的游戏市场,每一个人,每一个开发组,每一个游戏公司,都想要在这个广阔的市场上面分一杯羹。在这种情况下,这一类游戏就必须要改变,要变得更加的容易上手,更加的让玩家感受到游戏的乐趣。电子游戏不是一小部分收获快乐的地方,而是大部分人可以收获属于他们的快乐的东西。”
不过,杰斯特的这一番回答并没有让守旧派FPS的者们满意,他们更加进一步的对杰斯特进行了询问。
“你会在未来制作这样的游戏吗?”
这句话让杰斯特的心里动了一下,不过在思考了几分钟之后,他还是不由得摇了摇头。在贴子里面回复道:“我觉得可能性不大,因为FPS游戏的确不是我擅长的领域,在火星娱乐,制作FPS游戏,无论是守旧派还是现在类似《反恐精英》这种脚踏实地战斗的现代派FPS,比我出色的大有人在,他们都解决不了的事情,我也是解决不了的。”
“做守旧派的FPS,我不会比卡马克他们这些人更好,做这种新式的FPS游戏,我也不会比新团队更出色,与其期待我去做,还不如期待这些人。”
“毕竟,谁都有擅长的事情,谁都有不擅长的事情。”
杰斯特的这番回答也是很让人沮丧的。
不过,守旧派FPS的粉丝们还是在的在帖子里面询问:“难道你们就没有设想过如何去改进?让守旧派FPS游戏在保持他应该具有的风格的同时,还会让玩家们更加的容易上手吗?”
“考虑过,但是没有解决,我们设想过很多很有意思的玩法,比如说,我们的《雷神之锤》的开发组在私下里就制作了一个基于《雷神之锤3》的MOD,这个MOD很有意思,我们正在进行内部测试,如果玩家们欢迎的话,说不定我们还会将其开发成全新的独立的游戏。”
在最后,杰斯特还补充了一句:“这是守旧派FPS风格的MOD。”
听到杰斯特突然转移了话题,这些守旧派的FPS的玩家们也没有生气,对于他们,对于游戏的喜爱还是大于一切的,听杰斯特说起这个《雷神之锤3》的MOD,他们也都格外的充满了兴趣,现在《雷神之锤3》对于其他的射击游戏最大的优点就是允许各种自制MOD的运行。
现在射击游戏里面有后来居上之势的《反恐精英》,不过只是《雷神之锤3》开发组的一部分开发人员用不同的制作理念制作的一个游戏MOD一样,没有想到这个易于上手,而且基于现实枪战对抗的游戏竟然会如此的受到玩家们的欢迎,在火星娱乐的战网上面,玩这个MOD的人数竟然比完《雷神之锤3》原版的人还要多,这也不得不说是一个讽刺。
“可不可以稍微的透漏一点关于这款游戏的信息,就是你说的这款守旧派FPS的MOD,而不是你们已经说了很久的《反恐精英》的游戏。”
对于这个回答杰斯特倒是没有什么犹豫,因为这款MOD,就是他对于有些对于守旧派FPS有些迷惘的设计团队提出的一个想法,实际上,就是《军团要塞》的这个想法,《守望先锋》他提到没提,因为现在的条件不成熟。他们未必愿意降低新手的入门难度。
而开发组在听了他对于《军团要塞》的玩法的介绍之后,觉得这个想法还是非常有意思了,所以就很快做了一个MOD出来,一做出来知乎。开发组自己都玩得不亦乐乎,所以他们也都决定要将这款MOD再细化一下,投入市场看一看反响。
其实杰斯特也知道,这不过就是给守旧派FPS续命的游戏而已,并不能从根本上面改变FPS游戏的大潮将要改变的现实。
而在原本的历史上。《军团要塞》最早就是以《雷神之锤》的MOD出现的,因为这个MOD做的太过于出色,所以这个MOD的制作团队被阀门的G胖收编他们做独立的,跟《军团要塞》一样的游戏,这款游戏就是《军团要塞2》,并且在九九年的E3上面就公布了这款游戏。
这款游戏问世之后,的确是有复兴守旧派FPS的气象,但是奈何这类游戏天生就存在一种不可调和的缺陷。
而且,《军团要塞2》在问世的时候。也已经不是之前《雷神之锤3》面临的那么几个对手,他们的对手更加的强大,像是《光环》,像是《使命召唤》,像是《战地》等等等等这些殿堂级的射击游戏层出不穷,所以,最后还是淹没在了茫茫多的人海当中。
说这款游戏死了未免有些不确切。
但是作为已经玩的游戏,实时在线,全世界只有几万人,也实在是称不上成功。
另外同在阀门的平台的射击游戏《CS:GO全球攻势》的人数可是即时在线几十万。比赛日游戏内观战人数多达八十万,老鼠台的观看人数也几十万碾压LOL的存在。
两相对比一下,其实在杰斯特穿越的那个时代,守旧派FPS的复兴似乎也是遥遥无期的事情。不过,总算是出现了让人耳目一起,截然不同的《守望先锋》——这样容易上手,对抗激烈,但是又拥有一切的守旧派FPS特点的射击游戏问世。
这款游戏最后的结局如何杰斯特并不知道,毕竟。当初这款游戏也只是进行封闭测试而已,不过杰斯特觉得,这款游戏还是有着大获成功的潜力的。
杰斯特在贴子里面略微的谈了一下《军团要塞》这个MOD的,虽然没有透漏太多的东西,但是还是让守旧派FPS游戏的粉丝们满意,至少他们知道,火星娱乐并没有抛弃他们游戏,还在为这一类游戏进行着努力。
“说一下你的新游戏的,我在晚上的GDC上面听到你说是《怪物猎人》!”
喜欢FPS游戏的人里面也有着其他游戏的粉丝,这一位就自称是ACT游戏的粉丝,他在知道杰斯特正在制作他心目里面最完美的ACT游戏应该是什么的时候,心情是无比激动的,虽然他对于杰斯特的这款游戏了解的并不多,具体来说,杰斯特除了说这款游戏的名字叫做《怪物猎人》之外也没有其他的信息透漏。
不过这位玩家觉得,是不是可以利用这个机会,问一问杰斯特,说不定杰斯特能够透漏更多的信息。
杰斯特倒是没有避而不谈。
他直接的实话实说。
“这款游戏在企划上面已经完善了很多,实际上,这就是很简单也很容易被人理解的游戏,没有什么太过于深刻的内涵,这就是像是他的名字介绍的那样,一个猎人猎杀怪物的游戏,不过这款游戏并没有的开始制作,大概我从芝加哥返回洛杉矶之后制作才会开始,预期的制作时间应该会在一年半到两年之内,不会超过两年。”
两年的游戏开发时间在这个年代也算是很长的一段时间了。
但是比起整整花费了五年之久的《豪侠》的开发,还是在时间上来说,要少上很多的了。
而且,杰斯特又在后面进行了一番补充。
“实际上,这是跟其他的ACT游戏风格晚上不同的游戏,他是没有华丽的招式,没有华丽的连招,没有你们之前在其他的ACT游戏里面看到的那些东西的游戏,你在玩的时候必须要小心翼翼,躲避,翻滚,攻击,然后的这样,稍有不慎,或者是你太过于贪心,就很有可能让一次对于怪物的讨~伐功亏一篑……”
杰斯特也算是说的兴起,所以就的说了一些。
“……总之游戏在设计之初就要有目标玩家,设计师需要做的就说讨好这些玩家,至于一开始就目标群体里面的,他们的意见就可以直接忽略了,虽然这么说有一点功利,不像是我之前的游戏开发准则,不过这也算是实验性质的东西。”
话虽然这么说的,但是游戏做出来之前,是谁也料不到喜欢这个游戏的完全群体到底是多是少的,苏日安可以提前的预判,但是,总归是判断不准确的。
有的时候游戏在目标受众确定之后,觉得这些受众很多,就开始针对这些受众开发游戏,但是游戏开发出来一看,却发现,根本不是那么一回事,喜欢这样的游戏方式的玩家根本就不多,以前觉得肯定是自己目标受众的玩家们玩过你的游戏之后觉得不好玩。
目标受众慢慢的缩小,最后只能够省下一小撮人。
这种游戏的玩法就将目标受众定错的情况下,哪怕是游戏制作的水平再高,也是无济于事的。
最典型的例子就是《风暴英雄》,这就是对于目标受众估计错误从而制作出来的游戏,当然,可能是暴雪本身就将其定位与粉丝向的小众向游戏,这样也算得上是求仁得仁了。
但是,当初的《炉石传说》何尝不是这么想的呢?(。)
第七百九十六章 设计师永远是对的?()
当然,有很多人持有这样的一种观点。
他们觉得要是暴雪在二零一零年的时候出以暴雪的游戏人物为背景的DOTA游戏,那么肯定就不会有后来的那些破事了。
这么说的关键是他们没有明白一点,那就是在二零一零年,这种DOTA类或者是MOBA类游戏,在暴雪的眼里就是个傻**,他们认为这类游戏无聊透顶,在那个年代他们是根本就不可能开发这样的游戏出来进行所谓的抢占市场的,简而言之就是,从本质上来说,这根本就不是他们认为的玩家会游戏。
实际上,从这款游戏的游戏方式上面就可以看得出来,这款游戏暴雪从头到尾都将起制作的跟传统的英雄推塔类游戏完全不一样,我不用补刀,我不用装备,我不用经济系统,我不用眼……我不用你们那些推塔游戏花了十年时间完善起来的已经完美无缺的系统,我就是自己搞一套其他的东西出来。
自己搞一套与众不同的东西这从来都不是暴雪的特点,暴雪的特点是喜欢借鉴成功的东西,从而做的比原来的东西更加的成功。
而他们在《风暴英雄》上面却完全的独树一帜,可能这就是他们的‘天生骄傲’吧。
他们不愿意去模仿一个他们曾经看不起的东西。
《风暴英雄》这款游戏,实际上他完全是另外一种跟传统的DOTA类游戏设计思路完全不同的游戏,他奉行的是纯粹的短板理论,也就是说,你这一局到底能不能赢,能不能获得乐趣,全靠你的阵容里面最坑的那一个是不是比对方阵容里面最坑的那一个还要坑。
因为缺乏个人收益的设定,以至于让一个高手在操作英雄的时候缺乏一对多的实力,在其他的同类推他游戏里面,高手可以通过个人收益的方式来弥补团队的短板,从而可以平衡战局。让游戏不再是纯粹的短板游戏,不再是一个水桶到底能够装多少水,起决定性作用的不再是最短的那块木板。
这也是为什么这款游戏如此被人诟病的原因。
诚然,《风暴英雄》是非常注重团队的游戏。而且比赛打起来之后战术也是层出不穷,场面也非常的,他对于每个选手的要求也非常高,每一次的比赛甚至都可以用兵法之道来进行概括。
比如说,巨龙
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