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游戏开发巨头-第386部分
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艉诹鳎鐾暾飧鋈挝裰螅挝裾呋岬玫揭话言诘笔笔钦绞縯的象征的武器,奎尔塞拉。
而这把武器是当时战士t的象征,基本上看一个公会的水平,只需要看他们mt有没有背着奎尔塞拉就够了。
这件道具叫做《弗洛尔的屠龙技术纲要》。
可能当时很多人都好奇,这个弗洛尔是谁?魔兽世界的历史当中的某一个传奇英雄么?
不过有人在翻遍了魔兽的历史之后,却无论如何都找不到这样的一个角色,他们当时就疑惑了,这货到底是谁?当然,后来还是有人解开了谜底。
这个弗洛尔其实是当时《魔兽世界》的一位设计师,而弗洛尔并不是他的本名,而是他的游戏id,甚至不是他魔兽世界里面的id,而是他在另外的同类游戏,《魔兽世界》的先驱《无尽的任务》也就是eq当中的一个id。
这个id在eq里面可是非常显赫的,有点类似于魔兽世界六十七十年代的昆哥。
当时包揽了eq几乎的副本boss跟野外首领的击杀的都是同一个公会,而这个公会的会长,就叫做弗洛尔。
也正是这个原因,暴雪将其招到了自己的麾下,进行魔兽世界的设计,而《弗洛尔的屠龙技术纲要》这种极度自恋的东西,也就在游戏里面应运而生了。
言归正传。
还是说,关于动作游戏的设计上的问题。
其实在未来,游戏比较综合化,没有特别单纯的某一种类型的游戏了,但是每种类型均针对了不同层次的用户,当一个设计师决定要做动作游戏的时候,最好先看看你的用户层次是什么,不然就像是《新鬼泣》一样,一群做惯了向动作游戏的人,在一群做惯了动作对应向人的指挥下,做出来规则对应向游戏武器对应,结果既不适合大众对应太严苛,关卡设计太差,又不适合动作游戏死忠动作游戏死忠本身就更爱动作对应向游戏,最后得不偿失。
其实在鬼泣这款游戏的玩家群体当中,有一个现象很有意思。
鬼泣迷们分“鬼泣3派”和“鬼泣4派”,特别是爱《鬼泣3》的人,大多都不爱《鬼泣4》,其实就是因为《鬼泣3》规则对应的痕迹很重,选对武器很;而《鬼泣4》则回归1代,则把动作对应贯彻的很彻底。所以几乎没有对这两作同样爱的人,必定有偏爱。
如果有人说自己极喜欢《鬼泣3》又喜欢《鬼泣4》,最大的可能要么是他根本就没有深入的玩过这两款游戏,只在最低难度xxoo的打一套华丽的连招,连一点动作游戏的魅力都没到的菜鸟,要么就是他说在吹逼。
虽然说是游戏都是综合各种类型的游戏做出一个大杂烩,这样似乎能满足的爱好者的希望。
但实际上,能够将这三点都做的无可挑剔的游戏,在杰斯特的记忆当中,只有,那就是如同动作游戏的教科书一般经典的《怪物猎人》,可以说,这款游戏是卡普空二十多年的动作游戏的制作生涯的一次集大成的作品,在你能够提起来的动作游戏应该具有的优点里面,除了画面,它表现的完美无缺。
说实话,这是很特殊的‘单机’游戏。
因为这是百分之八十的乐趣都在联机上面的‘共斗’游戏。
将这款游戏放在单机游戏的行列当中,似乎有些不怎么合适,不过就算是不联机,这款游戏也不会阻挠你自己一个人玩,所以说是单机游戏似乎也无不可。(。。)
第六百三十三章 难与不难()
杰斯特拿着笔在纸上写着东西。☆→,
在他的身边已经乱七八糟的放了七八张写满了自己的纸张了,上面写的都是他对于3d动作游戏的类型以及如何开发的一些见解。
都是他刚才回忆的这些东西,他这是打算趁着现在想起这些东西,还有些时间的时候,全部记录下来。
等板垣伴信忙完了《铁拳》的开发之后,也差不多是到了新主机准备问世的时候,到时自己将这份心得交给对方对方仔细的理解,制作出真正能够让人震惊的动作游戏,当然里面关于游戏杰斯特自然不会说是具体的刑法,而只是说他的一些关于动作游戏制作上的想法了。
杰斯特还在的回忆着。
为什么说《怪物猎人》是动作游戏的教科书呢?其实这里面就牵扯到了一个动作游戏到底是利用什么理论来制作的这样一个问题了。
很简单。
就是时间跟空间的博弈,而怪物猎人,就是这个设计理论的一个典范。
游戏的ai一点都不复杂,然后依靠怪物本身的动作做出来真正的区别。至于这个怎么做?那就是匠人精神了,没有捷径,甚至没有成行的理论,全靠对动作的理解和一点一点做,一点点的调,怪物猎人最大的优点就在于动作设计上,之前的那三类动作游戏的优点他全都有,而且全都表现的完美无缺。
杰斯特曾经跟一个喜欢《怪物猎人》的人讨论过,游戏到底是玩什么。
自己认为这是个打怪游戏,他说是个合装备游戏,纠结了半天,最后统一了思想,这是个打怪而合装备的游戏……其实这个结论归根结底还是说是个打怪游戏。
《怪物猎人》在打怪的节奏控制上真的搞的特别好。前边说怪物猎人ai简单,其实说的是底层ai简单。但ai的特殊处理上,怪物猎人却极其复杂:怒的控制、怒之后动作的改变、换区、睡觉、特殊区的特殊动作等等。这些复杂的处理,不仅使一个个怪物性格极其鲜明让人很容易记住,而且很好的调控了游戏节奏,不是一直打打打打,可以说是神来之笔。
如果非要说缺点的话,除了画面渣这个公认的问题之外,也不能说一丁点都没有。
或者说这也算不上什么缺点。
那就是上手的难度,这是看上去没什么难的,但是新手玩起来非常不好上手的游戏,游戏里面基本没有教学。设计者完全指望玩家自己去训练所里练武器,这种方式在现代游戏里,基本可以说是作死;前20小时没过轰龙时拿2g举例,基本就觉得是个垃圾游戏对于第一次接触怪猎的人,但凡你坚持着完全靠自己过了轰龙,直接就爱的死去活来了,但,20小时这个时间真的太漫长了……
为什么?
你知道顽皮狗的神作《神秘海域3》全通一遍才需要多长时间么?
十三个小时而已。
可能说到难的时候,会有很多人说到忍龙的问题。关于忍龙的难,可能是约定成俗,甚至是玩家公认了。
实际上,杰斯特之前就说过。之所以觉得游戏难,那是因为根本就没有理解这款游戏设计师的设计意图,只要理解了设计师的设计意图,游戏。都称不上难。
很多人说忍龙难是因为ai难……其实这是错的,对动作游戏来说,ai永远是动作设计的子项。一个动作游戏的难易,最最重点在敌人出招速度、收招速度上,然后是数值攻防等,这是决定难易最的部分,ai只能是辅助,前也说了,忍龙2属于动作对应向游戏,玩的是对时间和空间的控制跟博弈。
忍龙2难的本质,其实是他对时间和空间要求非常严苛,因为敌人出招和收招都很快,甚至不给你反应时间——必须在非常恰当的时间出现在非常合适的地方,才能对敌人进行伤害。
同时,由于这些要求过于严苛,所以在设计的时候,忍龙的敌人血量必定不能很多,在这种严苛的条件下,如果敌人血量再像《怪物猎人》那样,那直接别玩了。
可以说,对于时间跟空间的博弈跟运用上,忍龙跟怪物猎人走的完全是两条不同的路。
当然,殊途同归。
其实这个严苛也是忍龙的成功之处,因为做出了“生死就在一瞬间”的感觉,这是以忍者为题材的游戏最好的做法,从《影之刃》这款游戏里面,杰斯特还可以明显的感觉到板垣伴信思想上的不成熟就在这里,那就是,他还完全没有理解到,忍者游戏,到底应该怎么去做,才是最合适的。
于是,严苛的要求和敌人血量不多两者同时作用,就出现咱们玩忍龙时的“运气感”,就是同一个敌人,有时候一会儿就打死了,有时候却被打的跟狗一样……其实就是——你只要运气好,就需要两三次凑巧出现在那个合适的位置,这边就及其轻松的过了,因为敌人血量少么;而你如果想要每次都通过人为控制到那个合适的位置,非常难,因为要求过于严苛。
而相反,卡普空在做游戏时,他们的理念是给玩家足够的反应时间去控制,对空间和时间的把控十分严谨,这和严苛有很大区别。这就造成了boss血量必须足够长,以检查玩家控制的“失误率”……比如怪物猎人这种,可能你打了半个小时boss,因为一个贪刀的失误就前功尽弃……
而归根结底。
忍龙主要玩的是如何制造出一个攻击敌人的机会;而《怪物猎人》、《鬼泣》这种则是我如何利用boss的一次僵直造成最大伤害,因为减短boss战时间,用以减少失误率,时间长是造成失误的最大风险。
有人可能奇怪,花了这么长时间这两款游戏难,但为什么之前却说游戏根本就不难呢?
很简答。
你要了解设计者在设计玩法的时候的本意。
首先要明白所谓的难点。
《怪物猎人》这游戏,他很符合卡普空制作游戏的理念,且是理念的放大版。
卡普通从街机开始就做了很多经典动作游戏和格斗游戏,他们对于动作游戏的理解大概是这样的:一个玩家,如果完全不想挨打一直在躲,那么没有人能打到他;恰恰玩家攻击的时候,才是最危险的。
你看怪物猎人就是,如果你收了武器一直躲,那没人能打到你。所以,卡普通的游戏真正的博弈全都在于:自己动作的出招、收招和敌人动作收招的时间博弈~几乎只有在这个时间,才有被打的可能性。那么,《怪物猎人》的第一个难点来了:需要真正搞清楚敌人招式和自己动作的性能,只要你原因沉下心搞清楚,那么敌人根本不可能打中你,所以,这么看,一点都不难。
我们从小玩到大的游戏,有哪个boss10分钟内打不死的?你如果非要觉得能打死就叫容易,很久能打死叫难,那《怪物猎人》确实难……《怪物猎人》的boss血量都很长,这么设计的原因之前已经说过了,一场战斗要持续很久,所以,《怪物猎人》的第二个难点就是耐心。
因为这个游戏时间长,所以没有耐心的人,很容易浮躁,一浮躁就跪了……所以,你只要做好打持久战的准备,不乱贪刀,一点都不难。
只要你转变既往的思想:别认为一场战斗要很快结束,做好打持久战的准备。只要这个思想转变了,这游戏突然就别的很简单了。因为这是设计者设计的规则,他对于这款游戏的玩法就是这么规定的,所以你必须去适应,一旦了规则就很容易了。
再说忍龙。
如果你非要把经常死当做是难的话,那忍龙确实很难很难。
杰斯特记得自己上忍难度时就达成了一个奖杯,叫做不屈不挠的精神,也就是死亡五十次。
但是翻过来说,其实忍龙里,死了真的有什么代价吗?如果每场战斗都像怪物猎人似的,要打30分钟甚至更长,那死了确实很崩溃,这么久白打了……但大家可以想想忍龙的死,一点代价都没有,然后战斗死亡之后可以随时重新开始……在这种条件下,还有必要把死当做是难吗?
其实忍龙2对于大众来说,玩法就是:在不断的死中,找到这个地方最优的过法;确定过法之后,一遍一遍尝试,早晚都能过去。
所以,忍龙也不难。
还是只要你转变既往的思想:别觉得死了就失败了一样,做好不断死亡的准备。在死亡中找到正确的过法,之后再在死亡中执行好过法并通过。因为这也是设计者设计的规则,所以你必须去适应。
这样的例子在动作游戏里面其实有很多的。
比如说,在忍鬼战魔之后公认的最出色的act游戏,《黑暗之魂》系列。(。。)
第六百三十五章 转移目光()
《黑暗之魂》这种一步一死的游戏,或者说是那个日本人自虐抖m的变态《猫里奥》更是这种一步一死的游戏。
很多人觉得难。
的确,你觉得自己死了就是难的话,那的确是难。
但是,你要明白的是,这类游戏的设计者的设计意图就是让你死的,他的一切设计,就是让你去死,而且,这种死还是没有办法避免的,为什么呢?
很简单,就是因为这种游戏就是背版游戏,死一次知道怎么过了,然后下次再前进一点……如此循环,就ok了。其实咱们小时候玩的fc游戏、街机游戏、飞行射击游戏,不都是这样么,只要背板背熟了,这类游戏又有什么值得说难的呢?实际上,fc上面几乎没有容易的游戏,还不是被一群只是小学生的人给玩到不死通关?
最后,讨论难这个东西,其实意义不大,难而难不是良性的。
设计者完全可以让一个boss,你怎么打都不可能过去,这难度就叫牛逼么?这种设计就叫出色么?
如果这样都算牛逼,都叫出色的话,那么国内的游戏想要崛起也不会这么艰难了。
真正好的做法是:适合大众,可以吸引更多玩家来玩;高难度极富有研究性,甚至感觉和大众玩的不是一个游戏,这才是做好的动作游戏做法。杰斯特个人认为这一点做的最好的是《鬼泣》初作,虽然相对来说,他更喜欢《忍龙》。
神谷英树真的是天才,他设计的《鬼泣》初作容易上手,高难度可研究性很强,当然它也有它的缺点,就是这种题材和阴暗的风格,其实大众玩家不是很感兴趣。
而反观《怪物猎人》和《忍龙》都不好上手。很多轻度玩家接受不了,根本就没有办法在这类游戏里面体会到动作游戏带给她们的爽快感,他们的成功在于可研究性很好,核心玩家和游戏评论家都很喜欢,而且一旦喜欢上了,就会死去活来。
杰斯特想了很多。
一边想着,一边将可以写下来的东西写到纸上,这些都是他脑海里面关于未来的动作游戏的一切记忆,可以说,他对于动作游戏的的理解全都在这一张张写满了字迹的纸张上面。
这些纸张在桌子上面摆放的很凌乱。杰斯特写完之后也有些吃惊,自己竟然一口气写了这么多时间。
而他又看了看旁边放着的一倍咖啡。
他记得这是他在开始写前刚刚煮的一杯,当时还热的没法下嘴,现在伸手试了一下,已经变得冰凉了,而外面的天色也黯淡了下来,杰斯特才有些意识到,他可能在这里整整的写了一个下午,而他自己竟然没有感觉到时间的流逝。一边想着,杰斯特一边将满桌子都是的这些杂乱的文稿一张张的收起来。
然后他还仔细的审读一边。
因为他当时脑子里想到的东西很多,很多都是未来的一些游戏,有些地方不经意之间。可能就写的会让人觉得疑惑不解。
所以,一番删改也是不可避免的。
毕竟,这是他整理过后,准备交给板垣伴信。让他在下一世代的主机上面,进行3d战斗向动作游戏的开发的,对于这个在未来的几年之后才会出现的全新的游戏种类。他的这一份十几页的东西,几乎就相当于一份九阴真经级别的武林秘籍。
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