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游戏开发巨头-第358部分

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不清楚,只能够看到一个模糊的影子。

    不过杰斯特并没有给板垣伴信思考下去的时间。

    他稍微顿了一顿之后。开口道:“举个例子吧,你玩没玩过我们公司自己出的环美拉力赛这个赛车游戏?”

    板垣伴信点了点头,这款游戏他玩过,但是他不清楚为什么杰斯特会突然的询问这个问题。在他的潜意识里面,似乎清版动作过关游戏跟赛车游戏,不应该有什么交集的。

    “实际上,在这款游戏上面,在开发的时候。我们就应用了这种给玩家一种绝对优势的制作理念,虽然不怎么明显,你如果玩得多的话,就会发现这一点,ai在直线上的绝对速度肯定比你的快,你的‘绝对优势’就是在弯道的时候漂移,这个弯道漂移你需要一定的练习,但是这个练习的过程又不能让人感到绝望,而且弯道漂移能让人感觉到愉悦和快感。”

    “在动作游戏上面,也是一样的。尤其是我们的学习对象,卡普空,他们在动作游戏的制作上面,对这一个游戏理念的领会是非常深刻的。”

    听到杰斯特说完这里,板垣伴信突然发现他眼前之前总是存在的那层窗户纸,不知道什么时候,已经被自己捅破了,他已经明白了,杰斯特说的玩家的绝对优势,到底是什么意思了。而他的这幅表情上面的变化,自然是瞒不过杰斯特的。

    所以,杰斯特在第一时间就进行了询问。

    “想明白了?”

    “是的。”板垣伴信有些激动的,毫不犹豫的点了点头。他的确是在刚才,全都想明白了。

    “的卡普空飞动作游戏,如果抛开其他的要素,例如画面,音乐,情节。只说一点,跑动………这就是‘绝对优势’,什么都不做,只跑动,都能感觉到这个跑动上面的自由所带来的舒适和带给玩家的愉悦,敌人的血比你厚,人数比你多,攻击比你高,可能一两下就能打死你,但在你这个‘绝对优势’前都只有挨打的份,跑动也不需要什么太多的练习……”

    面对着板垣伴信的侃侃而谈,杰斯特再一次的点了点头。

    “我真的没有看错你,板垣,你在动作游戏上面的才华,可以说是我见过的人里面,最出色的一位。”

    杰斯特有些由衷的说道。

    “这就是我们分析出来的卡普空的动作游戏最核心的要素,其他的什么蓄力操作,延迟操作,连按操作,什么节奏的变化,招式的设定,或者是衔接,或者是招式动作的可挖掘性,动作的连贯性,动作帧数多少,关键帧表现是否得当,是否能够通过关键帧表现出动作的力度,动作的美感等等等等,这些东西么?当然,但是这些,都是可以通过技术上面的积累而稳步的提升的,而卡普空的创作思维,你不去深入的研究,是不会那么容易的摆在你面前的。”

    面对着杰斯特的这番教诲,板垣伴信再一次诚恳的点了点头。

    不过,杰斯特的问题明显的还没有结束。

    “好了,我下面的这个问题,你是怎么看待bug的呢?”

    “bug?这还用说么,发现了,肯定是要第一时间被修复的,否则的话,一旦发售,那不是非常的影响玩家的么……”面对着杰斯特的这个问题,板垣伴信几乎是不假思索的就进行了回答,但是还不等他说完,他抬眼看了一眼杰斯特,见到杰斯特的那种似笑非笑的笑容,他觉得,他似乎是说错了什么。

    不过他仔细的一想,发现,自己回答的,应该没有什么差误啊。

    就在板垣伴信还有些不明所以的时候,杰斯特开口了:“板垣,我记得你很喜欢玩街头霸王吧?”

    板垣伴信点了点头,的确,对于动作过关跟格斗游戏,他的确是非常。

    “那你知不知道,现在在街头霸王里面有一个很出名的设定,在一开始的设计思路里面是不存在的,他之所以会出现,是因为系统上的缺陷,也就是说,这是一个在设计之初并不存在的东西。”

    不过任凭板垣伴信无论怎么想,都想不出杰斯特说的这个街头霸王一开始设计思路不存在的东西到底是什么。

    杰斯特也没有难为他,只是让他想了十几秒钟,见到板垣伴信摇头表示自己想不出来,杰斯特就笑着说出了一个让板垣伴信大吃一惊的答案。

    “实际上,在最初的街头霸王上面,前跳重手接站立重手再接升龙这一套连续技,就是这个不存在设计思路当中的bug。”这个回答的确是让板垣伴信大吃一惊,他有些不敢置信的睁大了双眼,因为他无论如何都有些不敢相信这这个街头霸王里面最吸引人的东西,竟然在一开始只是bug。

    “这怎么可能!”

    甚至,板垣伴信还有些不敢置信的惊叫了出声。

    不过,杰斯特似乎并没有考虑板垣伴信现在的心情的想法,他直言不讳的说出了他知道的关于街头霸王这款游戏的一切,毕竟,当初这款游戏他就参与过开发的,虽然他并不是最主要的制作人。

    “的确是bug,板垣,在街头霸王一开始的设计当中,并没有这种华丽的连招的设定,正是因为系统上面的bug,才让一些很华丽很具有观赏性,也很具有快感的连招出现,而且,我们还发现,玩家们似乎非常喜欢这个bug,所以,我们在之后的游戏当中,当做真正的游戏设计添加了进去,而不是你想的那样,把他除掉。”

    杰斯特说完了这些之后,话音一转。

    “你明白我要表达的意思了吗?”

    板垣伴信好不容易从之前杰斯特告诉他的关于街头霸王设计的一段秘闻当中出来,就听到了杰斯特询问他的这个问题,他又联想到他一开始说的,也明白了杰斯特的意思。

    “boss,我明白了,当遇到一些bug的时候,作为设计师我们首先要想的是,这个因为bug而引起的设计思路上面的东西,到底能不能让游戏更好玩,如果能够让游戏更好玩的话,那么就不妨把他当成是真正的游戏设定……”

    听着板垣伴信的回答,杰斯特也不由的点了点头。

    他之所以要特别的说明这一点,就是因为,这样因为bug而出现的很有意思的玩法,在游戏的历史上面实在是太多了。

    在杰斯特的记忆当中,他记得的就还有很多个,比如说,在名将里面,就有一个很著名的bug,中摆拳至死,在后来的卡普空动作游戏扛鼎大作鬼泣4里面的无限踩,这些都是那种良性有趣,但是又具有一定难度,能够提升游戏的的一些bug。

    这些bug,是不能够跟其他的bug等而视之的。

    这需要设计师亲自去审视,去考虑。

    说完之后,杰斯特看了看手表,看到时间已经快到十一点了,一上午的时间就快要过去,不过他还有很多东西都没有跟板垣伴信这个他非常看好的年轻人说明白。

    不过时间有限。

    杰斯特也只能够长话短话了。。118

    。。。

第五百八十四章 难与易() 
杰斯特原本还打算跟板垣伴信谈一下关于战斗系统的,比如说卡普空很拿手的一类设定,就是招式的衔接。

    许多玩家可能不会注意到一些卡普空在清版过关类游戏上面一些很小的设定,一些他们觉得理所当然,但是却非常的精妙的设定,就比如之前杰斯特跟板垣伴信说的给予玩家充分并且绝对自由的移动的权利。

    这个设定在玩家看来是理所当然的,因为现实就是这样的。

    但是,这样的设定,的的确确,是卡普空的设计师们最先做出来的。

    其次,就是卡普空在战斗上面的设定。

    比如说,在《快打旋风》中市长出手把敌人打弯腰接投技,以及《名将》里面的baby。

    实际上,因为动作游戏杰斯特并没有研究的太过深入,而火星娱乐主要的精力也并这方面,尽管火星娱乐也出过像是《圆桌骑士》这样,直接改变清版过关的游戏方式的动作游戏,但是,在动作游戏领域,影响最大的,在这个世界上,依然还是卡普空。

    很多动作游戏怎么做才好玩的设定,就是他们最先提出的。

    可以说,没有投技,没有滑步变向,没有空中变向,没有目压连续技能,动作游戏就不好玩。而没有卡普空,就几乎没有这一切。

    不过这个问题实在是太过于深入,如果展开说的话,可能谈到吃完午饭都谈不完,而今天杰斯特要处理的事情还有很多,所以,这些只能够等到嘉年华的事情结束之后,在跟板垣伴信谈下去了,反正板垣伴信在完成这款叫做《影刃》的动作游戏之前,是不会离开美国的。

    当然。现在还有一点时间,杰斯特打算跟板垣伴信谈一个他很有必要跟他谈的游戏。

    那就是游戏的难度的问题。

    对于这一点,杰斯特是很不放心板垣伴信的,因为板垣伴信对于游戏的难度,实在是有一种太过于病态的追求,当然,这也是板垣伴信的游戏的魅力所在,如果《忍龙》没有那么难,可能也就没有那么吸引人了。

    不过。如果是十几年之后,已经彻底的成熟的板垣伴信,杰斯特自然不会跟他去谈这个问题,因为那个时候的板垣伴信。已经深刻的理解了难度跟爽快的一种微妙的平衡,这种平衡是很少有设计师能够把握住的,既能够虐的你一次又一次的欲生欲死,但是却总也不会扔掉手柄。反而会一次又一次的主动求虐。

    可以说,这是一种抖m式的快感。

    但是,现在的板垣伴信。一个初出茅庐的年轻人,杰斯特可不怎么相信,他有这样的能力跟水平。

    如果太过于计较难度的设计的话,那么很有可能,这将会成为非常难,但是却玩上去没有丝毫趣味的游戏,这样的游戏是卖不出多少销量的。

    但杰斯特也不想要影响到板垣伴信的设计思路,他在动作游戏上面的灵性,因为在杰斯特的眼里,板垣伴信在未来能够达到的高度,比这么游戏的成败是要的多的。

    “板垣,快中午了,我们再谈最后一个问题吧,我很想知道,你对于游戏的难度设定是怎么看的。”杰斯特故意的装作无所谓的样子,随便的问了一句,说了之后,杰斯特的眼神落在了板垣伴信的脸上,他对于这个问题,的确是非常的想知道答案。

    而板垣伴信的回答也没有令杰斯特失望。

    “我喜欢把游戏制作的难一点,我觉得越难的游戏,玩家玩起来,能够通过之后,才会越有成就感。”

    他的语气也十分的自信。

    “成就感。”

    杰斯特没有马上就对于板垣伴信的这个回答没有马上的表达自己的意见,他先是重复了一声板垣伴信的说的成就感三个字,然后他似笑非笑的看着板垣伴信,知道板垣伴信被杰斯特看的有些不自在的时候,杰斯特方才收回自己的这种目光,用很淡然的语气说道。

    “说实话,我之前说过这款游戏由你来拿主意,我只是来给你把关的,尽管在游戏的制作人那一栏上面会先写我的名字,但你也知道,这是世嘉的要求,所以,这款游戏,我是真真正正的交给你来制作的,你才是这款游戏的第一制作人,对于游戏难度的设定上面,你有最终的决定权,我不会干涉。”

    说着,杰斯特看了一眼板垣伴信这个时候的脸色,果然不出杰斯特预料的,在板垣伴信的脸上出现了一丝喜色。

    杰斯特也不以为意,他笑了笑说道:“不过,我这款游戏的质量,不得不跟你关于这个问题探讨一下,否则的话,你要是做的太难,销量太难看,虽然我们火星娱乐是包销最少一百万套的,但是,要是真的挂着我名字的游戏一百万套都没有卖出去的话,那我的面子可就没地方放了。”

    听到杰斯特最后这样的调侃他自己,板垣伴信也不由的笑了笑。

    “您说吧,我听着就是。”

    而他也很诚恳的点头,但是杰斯特也在听到板垣伴信这么说之后摇了摇头,说道:“并不是我说,你听,板垣,你不要把自己放在一个学生的位置上,你很有才华,你忘记我刚才怎么说的了吗?你是我见过的对于清版过关游戏的理解最深刻,最有才华的一位,你要珍惜你的灵感,你的想法,我说的,你只能参考,而不能够照单全收,明白了?”

    杰斯特这段话说的很严厉,而板垣伴信听到后也显得很惭愧。

    他低下了头,小声说了一句对不起。

    不过杰斯特摆了摆手:“不需要道歉,我说了,我们现在的地位是平等的,我们是在讨论游戏怎么去制作,而不是我教你怎么制作,好了,我长话短说,还是关于游戏的难与容易上面,我很想听听,你说的做的难一点,到底是怎么样的难一点?”

    对于杰斯特的这个问题,板垣伴信倒是有些成竹在心。

    他在这段时间,就是在一直考虑这方面的问题,所以,在听到杰斯特这么询问他之后,板垣伴信只是略微的思考了一下,便开始说道:“其实很多细节上面东西,都不足道,归根结底就是一个观点,那就是,在游戏里面的的设计,都是杀死玩家。”

    “哦。”

    听到板垣伴信说的这么直接,杰斯特答应了一声,板垣伴信的这个观点倒是有些让他感到有点意外。

    因为他在未来的时候,曾经听到过另外的一个act游戏大师宫崎英高,就是魂系列以及血源的制作人经常挂在嘴边的,当时有记者问他为什么能把游戏做得这么好,而宫崎英高当时笑着很随便的说了一句,因为我在游戏里面的设计,都是杀死玩家。

    “那么……”

    杰斯特自然不会只听板垣伴信这么泛泛而谈,他要深入的去理解他对于动作游戏难度上面的理解。

    “……你怎么维持好难度跟可玩性的平衡呢?”

    想到板垣伴信可能有些不理解自己要表达的意思,杰斯特就进一步的解释了一句:“也就是说,你如何在让玩家感到恶心的难度的同时,还要保留玩下去的欲…望,而不会直接放弃这款游戏呢?你应该知道的,太难的游戏会让玩家的角色死很多次,要是死的次数多了,那么,不可避免的,玩家就会产生一种厌烦的心理,他们就不会玩下去了。”

    说着,杰斯特稍微顿了一顿,又补充了一句。

    “除了你所说的成就感,因为我觉得这并不是可以平衡难度的关键因素。”

    “这个……”

    杰斯特的这个问题,的确是让板垣伴信有些难以回答,他之前的时间,一直在想怎么才能把游戏设计的有技术性的难,这当然不是随便改动数字的那种难度,从来没有想过杰斯特问的这个问题。

    不过板垣伴信也不得不承认,杰斯特的这个问题的确是非常的准确的,也是他之前疏于考虑的。

    的确如杰斯特说的那样,要是不能够在难度跟可玩性方面进行平衡的,最后造成的最大的可能,就是玩家会像是弃之如敝履那样,抛弃掉自己费尽心血设计的游戏,最好的结果,也不过是被很少一部分非常核心的玩家喜欢,至于销量?板垣伴信都可以预见这样的游戏最后肯定是销量滑铁卢了。

    对于他来说,做跨了游戏无所谓。

    但是对于挂着杰斯特的名字的游戏,这是绝对不行的,因为杰斯特这个金字招牌,对于火星娱乐,实在是太过了。

    只是一瞬间,板垣伴信就感到了自己身上的那幅沉甸甸的重担。(……)

第五百八十五章 倾囊
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