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游戏开发巨头-第346部分

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    而火星娱乐的粉丝们,嫩巩固第一次,在属于他们自己的主机上面,玩到《塞尔达传说》这简直就是一个再好不过的消息了。

    当然,除了这些大名鼎鼎的大制作之外,还有很多火星娱乐内部的小制作的,因为是火星娱乐的嘉年华,所以第三方的游戏是不会参加的,虽说如此,但是火星娱乐内部的一些小制作的水平可绝对是不低的。

    比如说,刚刚在火星娱乐工作了一年多的板垣伴信就第一次的亲自带着一个十几人的开发组开发了属于他的第游戏。

    这是格斗游戏,日本战国武士风格的,在开发的时候杰斯特跟板垣伴信谈过,杰斯特说了一些他脑海里面记着的关于《侍魂》系列的东西,所以,就有了这一次板垣伴信的这款跟《侍魂》很像,但是又不是《侍魂》的格斗游戏。

    当然,风格很有板垣伴信的血腥风格。

    这款游戏在东京展上面第一次亮过相,还是引起了一些轰动的,所以,也算是这一次火星娱乐嘉年华的一个看点了。

    杰斯特这一段时间也很忙,毕竟有嘉年华,还有游戏开发的事情,虽然《异域镇魂曲》已经完成了制作,但是,他还有另外的rts游戏,这款游戏是他开始构建艾泽拉斯世界的第一块基石,是绝对不能出问题的。

    不过,这款游戏的进程虽然还算是满意,但是,在嘉年华上面放出试玩是不可能的。

    当然,也不是一点东西也拿不出来。

    播片还是可以的。

    而且,《魔兽争霸:人类与兽人》不仅仅是有游戏的,还有着跟漫画,这些都是完成了的,都是可以在嘉年华上面公布的。

    这些游戏开发的事情不说,嘉年华的事情就有很多杰斯特还没有彻底的决定下来的。

    比如就说是嘉年华的风格。

    其实这种游戏展会,一般来说是分为两个风格的。一个就是写实的风格,拿出来的东西都是干货,另外的一种就是画饼的风格,就是漫天吹逼,卖情怀玩家感动的流泪,脑子里只剩下******,买买买。

    这两种风格各有优劣,说不上那种更出色。

    不过在杰斯特看来,第二种风格还是一种比较取巧的方式的。要是做好了,能够起到的效果,也绝对是拔群的。

    比如说。

    在二零一五年六月十六的e3大展上面。

    两大主机商的展前发布会就是完全的两种风格,一种是干货慢慢,另一个则是漫天吹逼。

    谁赢了谁呢?

    这个不好说,我们来简单的分析一下吧。

    微软在他们的展前发布会上面,不可谓是出手不大气,光环5,战争机器4。这两款微软系主机上面的王牌作品同时出手,再加上《辐射4》的pcmod完全兼容xbo,洛克人之父稻船敬二的新独占作品,xbo向下兼容360。以及那个**炸天,带换挡拨片还能自己diy的手柄,以及原本就**到天上去的vr设备。

    更的是,微软公布出来的游戏。全都公布了确切的发布日期。

    也就是说,这一次的发布会可不是什么画饼,也不是什么吹逼。我们拿出来的东西,都是实打实的,你们可以很快就玩到的东西。

    微软的发布会一完,作为熬夜看了直播的杰斯特顿时一颗心就沉了下去。

    作为一名合格的索狗的他,实在是觉得这一次索尼是没有丝毫胜算了,要知道,不用说微软拿出来的各种黑科技了,就是《光环5》,《战争机器4》,在顽皮狗的《神海4》挪到明年发售,《战神4》刚刚开始开发,肯定是连片都没得播,山内一典在e3之前就说了gt7不会上e3的情况下,实在是缺乏竞争力的。

    但是没想到,第二天一看索尼的发布会。

    非常的出乎预料。

    就像是杰斯特以前看的一个叫做天下无贼的电影那样的一个片那样,充满不可预知以及戏剧性。

    在那个片子里面,在一架列车的高级餐厅内,当李冰冰一把夺过装着华仔扔出冰块下落的杯子时,葛优却说到,小叶输了。就是这么一种感觉。

    在杰斯特的眼里,这一次索尼画了一个半小时的画饼,吹了一个半小时逼,但是,在这个发布会里面,靠吹逼吹出来的东西,却比微软拿出来的干货强的太多了。

    尽管上面出现的游戏,都没有出现确切的发售日期。

    但这次索尼的发布会,仍然堪称业界典范。

    为什么这么说呢?

    作为发布会,最主要的就是吸引眼球,卖情怀,搏出位,微软即便扔出一个个确切游戏的发布日,但别人还是只记得还在众酬阶段,截止到当天晚上二十二点十四分,仅仅十二个小时的时候,就已经筹集了二百三十二万六千七百七十一美元的《莎木3》,还是只记得连画饼都算不上的只秀了一个饼设计图的ff7。

    谁还记得什么拨片手柄,什么向下兼容,什么光环什么战争机器。

    只有跳票十年的,上田文人的杰作《食人的大鹫》!

    只有迟到了十五年的大师铃木裕最伟大的作品,他对于游戏界最伟大的贡献《莎木》的续作!

    只有整整二十年的ff7高清重置!

    那一刻,杰斯特真的是热泪盈眶。(……)

第五百六十一章 FREE() 
“demo并不长,然后播放完之后,会议室陷入了久久的安静之中。没有人能够相信自己刚才看到了什么。又过了很久,终于有人打破了沉默:这真的是能够在ss上开发出来的画面吗?”

    “铃木裕站了起来,自信的表情一如数年前力主开发《梦游美国》时,承诺如果亏本,便以自己薪金相抵的时光。他双手按桌,用不容置疑的口吻简单地回答了两个字:是的!”

    “片刻之后,会议室爆发出热烈的掌声。这个游戏的开发计划立刻得到了通过,当时,在场没有人会怀疑这款只有一个demo的游戏完成开发后,将会取得如何巨大的成功。因为在他们眼里,它将成为能够和ff,dq等巨头相比肩,甚至远远的超越他们的,真正跨越时代的巨作。”

    “于是同时成为传奇和悲怆代名词的《莎木》开发计划就这样得到了通过。”

    杰斯特不由得不佩服当时中山隼雄的魄力,以及铃木裕的野心,这绝对不是一个一般的游戏开发企业能够做出的开发决定,七千万美元的开发资金,给游戏,而且还是在九十年代的中后期。

    这实在是太难以置信了。

    实际上,杰斯特仔细的思考了一下,当初世嘉之所以做出这个决定,可能除了被铃木裕为他们描绘出的这个游戏而感动震惊之外,可能也是拯救自己的主机市场上面的不利局面。

    因为当《莎木》第一次出现在世嘉高层会议时,世嘉当时的主机土星也就是ss,已经几近末路。

    史克威尔已经与任天堂彻底决裂,转而全力索尼,而一直视史克威尔为假想敌的艾尼克斯。也出人意料地在某次索尼举办的庆功晚宴上宣布原本被很多人预测将在ss上发售的dqvii将在ps平台上发售。

    几乎每个业内人士都知道,当时sce副社长德中晖久激动地喃喃说道:“有了《dq》的保障,我们的事业有如头上的青天那样安如磐石。”这一连串的打击。让世嘉陷入了绝望,但是却没有放弃挣扎。

    不得不让后来很多人相信的是。对于主机土星,甚至对于世嘉而言,《莎木》当时确实是以一种救世主的姿态横空出世的。

    虽然世嘉事务部门主管冈村秀树曾经对媒体直言:“世嘉讨厌rpg”,但是这并不意味着世嘉不明白日本第一游戏类型的rpg游戏对于日系主机来说意味着什么。

    不过世嘉在制作《莎木》的时候,更进一步地试图将这种古老的游戏类型进行进化,如果获得成功,那便可能引起新一轮的新游戏类型狂潮,以此带来的各方面的收益都将不可估量。

    所以杰斯特完全可以理解世嘉当初对于《莎木》的自信和期望。因为他也是一位游戏制作人,在制心中,这款游戏不仅仅是一个rpg的进化,而是将引领新时代前进的标志性存在。

    当然,因为ss机能实在是无法完成铃木裕的野望的原因,莎木的开发计划推迟到了世嘉dc上面。

    在为自己将要制作的游戏打腹稿的时候,杰斯特回忆着关于《莎木》的点点滴滴,想到了《莎木》,他自然也想到了现在还在世嘉的铃木裕,当然。这个时代的铃木裕,已经跟他记忆里面的那个铃木裕完全不同了。

    但是,唯一不变的一点就是。无论是这个世界,还是他记忆里的那个世嘉,铃木裕大师一直是他最为推崇的游戏制作人之一,甚至可以跟游戏之神宫本茂相提并论。

    就像是说到任天堂,不可能不说宫本茂一样,谈到世嘉,不可能不谈铃木裕。

    作为在日本游戏业界,能够以游戏制作人身份和游戏之神宫本茂唯一平起平坐的人物,《莎木》当然不会仅仅是他脑中灵光一现的产物。事实上。《莎木》的构思从无到有,经历了很长的一段时间。再将构思进行完善。并设计出相对应的系统性的游戏开发模板,都有相当长时间的沉淀作为基础。

    回忆整个《莎木》的开发过程。以及后来的电子游戏的发展方向,杰斯特也不得不叹服铃木裕当时眼光之长远,野心之大,实在是令人感到心悦诚服。

    在铃木裕的心目中,对于rpg类型游戏的理解可能比同时期的绝大多数游戏制作人都要来得领先,而且领先了可能不止一个十年。

    他心目中的理想型rpg,应该有一个完全交互式的背景,如果游戏中存在着一个世界,那么这个世界应该具备现实世界中的绝大部分因素,最的是,这个世界中的一切事物,都会随着这个世界的变化而产生与之相对应的变化。

    这是一个非常庞大且疯狂的构思,最直接的结果,就是后来在《莎木2》中看到的超过1000名npc的配音,和每一个楼层中的房间中的抽屉都能打开的夸张。

    如果说得简单一点,那么这个游戏中的事物,都是被同一个位元所包含的单位,这些单位有着独立的运动轨迹,并且轨迹会受到位元变化的影响而随之折返或是扭曲,而主导位元产生变化的,就是玩家在游戏中的进程。

    这个理念由世嘉王牌开发组am2进行了初步的概念化实验,在当时,被称之为berkley计划。

    该计划最初的实验对象,就是基于《vr战士》之上,以结成晶为主角开发的rpg。之后,这个计划的理念得到进一步的延伸,终于在《莎木》的制作中得到了相对完善的实现,该理念也得到了一个的名称——“全反应视觉娱乐”,这也是《莎木》这款游戏的类型名字的全称。

    而全反应视觉娱乐的英文全称的什么呢?

    full…ive…eyes…,英文的简写,就是free,跟自由的英文是一样的写法。

    这也就是为什么说是这样的游戏是free世界的游戏,说是自由的世界,实际上,它的本来的含义,是全反应视觉娱乐,当然,说成自由,更加的容易理解,也更加是生动。

    这一类型游戏最有名的代表作在后世自然是鼎鼎有名了。

    那就是gta。

    当然,gta这个游戏系列出现的时间要比《莎木》早,但是在gta3之前的gta跟后来我们玩到的gta系列根本就不是一样的游戏,在gta2的时候,这只是上帝视觉的俯视游戏。

    可以说,正是因为《莎木》才启迪了r星,制作出了当时震惊世界的gta3。

    该理念完全是以一种超越一切游戏类型局限的姿态出现的,甚至可以说,在游戏类型上现实化的结果,使得它的意义已经突破了业界所定义的各种标准。

    所代表的不仅仅是《莎木》这个游戏的类型,而是一种在之后数年影响整个游戏业界的标准,更是游戏进化史上的革命性图腾,它脱胎于rpg,但是远远超越了rpg所能涵盖的范畴。

    从者的角度来看,就是随着自身游戏的进程,整个游戏世界都会因为游戏者的所作所为产生影响,而这种影响同时也会反作用于游戏者本身,这种影响同时也具备很大的范围和持久力。

    而从现在的杰斯特的角度来理解,那就是需要构筑一个以现实生活变化为蓝本的庞大虚拟世界,用铃木裕自己说过的话来说,那就是《莎木》将会实现一个由居民按照现实中的方式进行生活和工作的,完全意识化的都市风景,季节会轮替,气象因素会影响游戏的进行,游戏者生存必须想办法谋生,等等等等。

    这一切在当时几乎是令人根本无法去相信的。如果你不明白在那个时代,这种言论代表了怎样的疯狂,你只要玩一下gta就能有大致的了解了。

    是的。

    杰斯特现在心底里面就是想要制作这样的游戏。

    free的游戏。

    现在在他面前的,不仅仅是此类游戏开发技术的空白,完全超越了整个时代至少十年的眼光,最的,还是游戏机的机能。

    在这一代的dreambox2上面,这样的游戏是完全不可能实现的,哪怕就是在下一代的游戏机上面能不能够实现,也是一个未知之数,但是,杰斯特还是想要试一下,实际上,这就是一个非常非常非常大的饼。

    给的玩家画出来的饼。

    甚至杰斯特相信,只需要自己在嘉年华上面,用语言给玩家们描述一下他想要完成的这个游戏世界,那么这个时代的玩家们,也会浑身战栗起来,因为这样的游戏是他们见所未见,甚至是闻所未闻的。

    越想杰斯特越觉得激动。

    他觉得,他必须要跟硬件开发部门沟通一下,虽然杰斯特知道,在游戏主机开发了三分之一的时候在突然提高配置是大忌,但是如果能够在下一个时代就能够达到他要做的‘free’的游戏的话。

    那也是值得的。

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第五百六十二章 我要做这样的游戏() 
杰斯特跟硬件开发部门的工程师们联系的讨论了两天。

    虽然硬件部门对于杰斯特的这种在研发中途突然提出修改最初的设计方案的行为非常的恼怒,但是在听完杰斯特的要求的时候,他们又讨论了一天多,最终还是同意了。

    不过因为杰斯特的想法实在是太过于可怕,所以,他们不可能保证能在九二年就能拿出的硬件,九三年就足够达到发售的程度。

    也幸好是dreambox3在开发之处就预留下了硬件增强的想法,其实一开始的时候方案是采用双cpu,然后双ppu的方式来设计的,因为这样主机的性能足够一倍,不过因为这种设计需要更多的开发时间,再加上双cpu的架构也让开发者不容易开发游戏。

    所以这个提议就让杰斯特给否决了。

    但是不可否认,采用这种架构之om后,主机的性能提升会跟坐火箭一样迅速的。

    所以,在经过了一番商讨之后,火星娱乐的硬件开发组最终还是答应了杰斯特的修改要求,他们会修改设计方案。

    虽然说是修改设计方案,肯定会让之前做过的一些努力做白费功,但是绝大部分的成果还是能够保留下来的,但是硬件开发组还是不敢保证最后能够拿出产品的时间。

    只能够模糊的说,在九四
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