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游戏开发巨头-第292部分
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杰斯特看东西看的很快,基本上一页纸他只需要扫上几眼就能够看的一清二白,在杰斯特在看着那一大叠文件的时候,板垣伴信就这么静静的,耐心的着杰斯特对于他的这款游戏设定的意见。
一直过了差不多一个多小时,杰斯特才看完最后一张。
他看完之后,轻轻的将手里的最后那张也放到了桌子上,没有直接说话,而是用眼睛很认真的看着板垣伴信一眼:“我当初果然没有看错,你的确在动作游戏方面,有着其他人难以奇迹的天赋。”
“先不谈你设计的这款游戏。”
杰斯特拍了拍,在他身前散乱开的那一大叠文件,笑着说了一句:“我想要问你一个问题,你在这些文件里面几次提到了打击感对于动作类游戏是最为的要素,你甚至可以说,动作游戏可以建模粗糙,可以剧情垃圾,可以招数普通,但是唯独打击感是绝对不能差的。”
“那么,你就说一下,你理解的打击感,到底是什么?”
“打击感……”
板垣伴信的眼睛亮了一下,他小声将这三个字重复了一边,好像是在思考着自己的措辞,在十几秒钟之后,他才开口说道。
“在我看来,打击感,就是一种感官刺激,它分为内在跟外在两部分,外在的感官刺激,可以是直接的,也可以是间接的,而内在的感官刺激,则是通过让人通过接受了信息和心理暗示,被带入设计者努力营造的氛围里。”
说完之后,板垣伴信就在着杰斯特的回答。
杰斯特没有说什么具体意见,他只是点了点头,用他的那种平淡的语气说:“说下去,我要具体一点的,而不是这样泛泛而谈。”
而板垣伴信也深吸了一口气,鼓足了勇气,也不担心自己的观点是不是会因为杰斯特的不满,具体的说了起来。
“外在的感官刺激,直接的那一部分,无非就是各种硬件或者说是操作器材像是手柄,街机框体里面的方向盘,街机的摇杆摇杆,甚至大型体感游戏的模拟座舱之类的。这些输入设备是最基本的第一步,我们通过他们准确的把指令输入游戏游戏里的角色作出回应。这是一个动作的启始。这方面没有到位会从根本上直接影响到打击感。这也是格斗游戏为什么一定要用摇杆的原因所在。”
“而外在的感官刺激,间接的那一部分就更好理解了,其实无非就是视觉而听觉这两部分,这个不好用语言来说,可以直接看例子。”
“先说视觉方面的,比如说《巴洛特利的异界大冒险》这款销量最高的游戏,他跳起落下的时候,踩扁一个怪物,然后他不是就落下,他是在受了怪物的反作用力的以后还要小跳一下——这就是一个良好的打击感的视觉体现之一,而再来看看巴洛特利跳起和落下的速率,不是匀速的,是加速度——在起跳的时候和落下的时候都是加速度,这就是视觉在打击感方面方面的一种应用。”
“而听觉方面,就是打击音效,比如说在马克。塞尼前辈的《复仇者》里面……”
板垣伴信越说越自信,杰斯特则一直是静静的听着,一直到板垣伴信将他的观点说完,杰斯特都没有开口说过一句话,而他的脸上的神色也没有丝毫的改变,既看不出是赞同,还是反对。
等板垣伴信说完之后,用一脸期待的眼光看着杰斯特,希望得到杰斯特对于他的观点的意见,当让,他期望的得到的意见,是杰斯特的赞同。
不过杰斯特只是笑了笑。
“板垣,其实我们在讨论出色的动作游戏的时候,总是说,这款游戏很有打击感,你刚才说的这些都很对,打击的效果,音效的综合之类的,但是这并不是问题的关键。”
第四百六十六章 动作游戏()
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板垣伴信听到杰斯特的话之后,眼睛一亮,马上便有些迫不及待的追问起来。
“呵呵。”
杰斯特先是轻笑了一声,然后用很轻松的语气说着。
“所谓的打击感,笼统的一点说,就是某一种,做了努力,并得到反馈的感觉。”杰斯特的这句话一说完,就看到板垣伴信陷入了沉思当中,似乎是在思考这句话到底是什么意思。
杰斯特再一次笑了笑没有说话,而是端起桌子上的咖啡抿了一口,静静的着板垣伴信思考完毕。
其实这句话是后世,《雨血》之父梁其伟在谈什么叫动作游戏的打击感的时候说出对他的经验之谈,而《雨血》这款游戏,虽然名声不显,但这绝对是难得的高质量的国产动作游戏。
但是,好游戏在国内的那个环境下是很难赚钱的,辛辛苦苦卖不出几十万份,然后垃圾游戏就能够每月几千万流水。
说句实话,国产游戏不是毁在这些游戏开发者的手里的,而是毁在那些不断的叫嚣着国产游戏没有希望,但是每当出现了国产游戏之后,却连都不一下的玩家的手里的。
每当想到这一点的时候,杰斯特就极为的痛心跟惋惜。
不是国产游戏不努力,而是努力了得不到回应,那么再坚持的人,也不可能徒劳的坚持下去的。
说一句实话,如果当暴雪在制作《魔兽争霸i》跟《魔兽争霸ii》的时候。那些欧美的玩家也像是国内的那些所谓的玩家对待国产游戏那样对待的话,可能暴雪也不可能坚持下自己的梦想,最终茁壮成长为一棵参天大树。
其实想一想。跟暴雪同一个时代的那些工作室,到最后到底活下了几个呢?
做《沙丘2》的那个rts之父。暴雪的魔兽争霸模仿的那个工作室,最后的结局是如何呢?
杰斯特看着还在沉思当中的板垣伴信,他自己也在不断的思考着,虽然他并不喜欢国产三剑,但是不可否认的是,在后世,国产单机游戏活的最好的可能就是国产三剑了。
正是这些玩家的对于游戏的忠诚,无论这款游戏比狗屎还臭。也照样吃的甘之如饴。
才让这些游戏公司,活的有滋有味。
就像是在二零一三年一月十五日那一天发生的事情一样,诚意满满的《雨血前传:蜃楼》发售,在发售的当天,某著名单机游戏公司的《仙剑奇侠传5前传》也隆重上市。
但就是精品之作跟比狗屎还臭的游戏的对比中,惨败而回,狗屎一样的那款游戏在短短的三天之内卖出了五十万份,而另国产精品游戏呢?
不提也罢。
说国产单机游戏没有出路的人,就跟那些说国产电影没有出路的人是一样的,当你们愿意为狗屎买单的时候。你们凭什么希望能够玩到真正精品的国产游戏呢?
杰斯特当时甚至觉得,当姚壮宪跟他的狗屎游戏彻底死掉的那一天,才是国产游戏看到希望之日。
其实这样的例子还有很多。比如说国产的网游。
很多玩家说国产网游没有精品,其实企鹅山寨暗黑3只做过叫做《斗战神》的游戏,这款游戏,在一开始的时候,制作的是非常不错的,而且诚意满满,不过就是因为开发者在开发这款游戏的时候保留了节操,才让这款游戏吸金能力不足。
然后整个开发组被企鹅集体炒掉,换上了一批只知道骗钱的运营跟策划。
最后。这款游戏彻底呵呵了。
杰斯特想了很多很多,有些事情是他改变不了的。他一个人的力量太微弱了,哪怕是现在他马上就要去的他的祖国。市面上也尽是他的盗版游戏。
哪怕是在二零零七年,二零零八年的时候。
那个时候正好是独立游戏井喷的一个时期,当时,美国人开发了《植物大战僵尸》,芬兰人开发了《愤怒的小鸟》,捷克人开发了《机械迷城》,丹麦人开发了《地狱边境》。
独立游戏仿佛是一夜之间在世界范围内崛起了。
而当时的国内,宇峻奥汀退出国内单机市场的消息尘嚣世上。
《雨血》之父梁其伟却只能够黯然离开国内,去美国留学,在他离开之前的一篇微博上面,写下了这样的一段话,来表示他的当时的心情。
“拿什么来拯救呢?就凭多数玩家还在bt上得意洋洋地着的破解版游戏,然后到论坛上伤春悲秋地吆喝?就凭游戏厂商没有创意和缺乏耐心的制作,将当年那赫赫有名的旧作不断炒作,越炒越无味的续作毫不负责地推向市场。像春晚一样挑战受众的智商?”
在他11年返回国内,在国内推出他的《雨血2:烨城》,最终只卖出了三万套。
而在三年之后,梁其伟放弃了在单机游戏上面的努力,投入到了游戏的怀抱当中,当时他的游戏问世之后,第一个月的流水就突破了五千万人民币。
作为一名游戏的爱好者,杰斯特看到这个新闻的时候是无比悲痛的。
因为在今天,逼死的不是《雨血》的名不见经传的游戏,而是逼死了一名未来有希望制作得出《鬼泣》,制作得出《猎天使魔女》,制作得出《忍者龙剑传》这种动作游戏的神作,可以媲美神谷英树,板垣伴信的设计师他彻底对单机游戏死心。
其实这些事情杰斯特自己何曾不是如此。
他现在还记得。他跟人在某论坛上面对喷国产三剑是烂作的时候,用《秦殇》跟《刀剑封魔录》举例,并且说这才是真正出色的国产单机游戏。
结果却被人用一句话直接说的无力辩驳。
“既然这是最好的国产单机游戏。那么现在他们在哪呢?无论你们怎么喷国产三剑,起码国产三剑还活着。而你们,已经死了。”
是啊,已经死了。
在杰斯特从回忆当中恢复过来的时候,板垣伴信也结束了他的思考。
“老师,我想我想明白了。”
他很认真的点了点头,然后用很诚恳的语气说道。
“嗯。”杰斯特仍然是很平淡的点了点,“那我们往下谈,谈的具体一点。比如说,动作游戏的动作,应该怎么设计,才能够让玩家玩起来,有那种‘piapiapia的快感呢?”
板垣伴信略微一沉思,他开始了回答。
“比如说,受到攻击时,人体会僵直,受到蓄力重击时,物体会有大幅度的位移。并且动量守恒发挥着至关的作用,一个人全力加速然后一个飞踹,那么在二者发生碰撞的瞬间。必然是这么一个情况——踹中的人体飞了出去,而发力踹人的则必须原地落下或者向后位移,这才符合自然界的常识和动量守恒的原理,这才是具有piapiapia快感的打击感。”
听着板垣伴信不断地说着,杰斯特也不由自主的点了头,看得出来,板垣伴信对于动作游戏的研究,是非常深刻的。
“你刚才说的这些,里面的学问不简单。包括了物理学原理、生物运动科学、乃至于美学欣赏,想要将他们在游戏里面复现出来。可不是一个容易的事情,你觉得你可以做得到么?”
说着。杰斯特盯着板垣伴信的眼睛。
“要知道,现在绝大多数的欧美动作游戏根本没有打击感的概念,只不过是出招、中招、掉血、倒地一个顺理成章的过程,也就是说,缺乏你说的这种舞台演绎感和戏剧效果,尽管我们曾经制作过那么出色的《复仇者》,但是似乎,这些欧美的厂商,对于这些东西领会的并不是那么透彻,也没有真正的沉下心去学习,反而是日本的公司,要比他们做的好很多。如果让你带领一些新人,美国人,你能不能制作得出,这种具有你说的打击感效果的游戏呢?”
板垣伴信听到这个问题之后,并没有直接的回答,而是陷入到了沉思当中。
杰斯特也没有催促他,静静的着板垣伴信的回答。
“老师,东亚是近现代各种流行格斗武学的发源地,动作上的审美有着得天独厚的优势,您的祖国有各式武学套路,十八般兵器,而我的祖国有刀法、空手道、柔道和踢拳道,泰国有泰拳,韩国有花郎道,花样百出,我觉得,在动作游戏的设计上面,东亚人,应该更加具有得天独厚的优势。”
“所以……”
板垣伴信没有将话说出来,但是杰斯特已经猜出来他要表达的意思。
杰斯特也叹了一口气,对于板垣伴信说的,他也都是知道的,在他的印象当中,在这个时代,欧美厂商都没有制作出过什么靠谱的动作游戏,当然,杰斯特说的动作游戏,值得是真正的动作游戏,而不是像是老滚5那样没有丝毫的打击感的动作游戏。
“你也想要回日本组建团队啊。”天上掉馅饼的好活动,炫酷等你拿!起~點/添加朋友…添加…输入qdread即可,马上参加!人人有奖,现在立刻qdread!
第四百六十七章 四大AC()
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板垣伴信马上补充了一句。
他也担心杰斯特以为他好高骛远。
杰斯特倒是沉吟了一下,然后才点了点头:“其实,你在总部里面再学习一下也是一个不错的选择,毕竟,你还没有真正的带领过团队,这一次我看过你的职位安排,是主策划跟第二制作人,这样的经历,对你以后回日本组建自己的团队是非常有好处的。”
“谢谢。”
板垣伴信自然是无尽的感谢。
等板垣伴信离开之后,杰斯特又一次的陷入了沉思。
其实关于动作游戏,他想要说的东西还有很多,但是有些东西,受困于时代,受困于硬件,受困于聆听者的经验,他是不能够说得太过于完美的。
比如说像是前年脱裤魔制作的《忍者龙剑传》。
毋庸置疑的,这是dreambox上面最出色的动作过关游戏,在这样的2d的像素画面,脱裤魔的制就展现出了明显的硬直和浮空效果。玩家会明显感觉的,一刀一剑是斩在了敌人身上,而不是空气上,在这个年代,是不可能靠强烈的音效、手柄的振动、乃至于屏幕的抖动、慢动作特写来感知这种特效。作为玩家唯一感知打击感的方法,就来自于敌人中招后的反馈。
而这个时代。能够做到这些,就是动作过关游戏的顶峰了。
实际上,除了在《忍者龙剑传》的身上。见到有游戏公司能够做到这一点之外,杰斯特还未曾有第二家公司。能够在dreambox上还能够做到。
《复仇者》在街机上能够做得更好,但是移植到dreambox上面之后,水平是不如《忍者龙剑传》的。
在后世的时候,有三款游戏被誉为act游戏的顶峰。
神谷英树的《鬼泣》,这是开3d动作过关游戏一代之先河,几乎奠定了一切此类游戏的制作规则,如同教科书一般经典的游戏,告诉了人。在3d的时代,动作游戏应该去如何制作。
板垣伴信的全新《忍者龙剑传》,毋庸置疑的经典,重塑了玩家心目中动作游戏的形象,被很多玩家称之为,最好的动作游戏。
第三款仍然是神谷英树的《猎天使魔女》,在动作游戏式微的时代,保持着动作游戏最后的尊严的游戏。
这三款游戏的特点迥异,各自有着他们伟大的地方。
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